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Castlevania: Symphony of the Night, uma jornada atemporal

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Misturando gêneros e elementos, mas sem perder a essência criada em mais de 10 anos de lançamentos, Castlevania: Symphony of the Night reformulou a franquia ajudando a criar os pilares que sustentariam o gênero metroidvania, entrando de vez para o hall dos melhores jogos já feitos, com uma aventura cheia de ação e exploração na geração 32-bit.

Das trevas

Lançado em 1997 para PlayStation, e no ano seguinte para Saturn, Castlevania: Symphony of the Night misturou ação, exploração e RPG em um jogo de aventura 2D quando os jogos em três dimensões pareciam ser o futuro. E foi com técnicas do passado, cercadas de inovação e qualidade, que o game se tornou um clássico dos videogames, sendo lembrado até hoje como um dos melhores jogos eletrônicos já produzidos.

O desenvolvimento de Symphony of the Night, contudo, não foi dos mais fáceis, começando ainda durante a Guerra dos Consoles. Na época, a Konami trabalhava numa iteração da série para o Sega 32X, mas, provavelmente pela falta de sucesso do periférico, o desenvolvimento de The Bloodletting (como era chamado na época) foi cancelado.

Aproveitando algumas ideias e conceitos de The Bloodletting, a Konami voltou os esforços para o PlayStation, console da Sony que já detinha uma fatia enorme do mercado de jogos eletrônicos na primeira metade da década de 1990. Mas esse não poderia ser mais um Castlevania linear como os anteriores.

No meio de dois mundos

Para Toru Hagihara, um dos responsáveis pela criação de Symphony of the Night, o novo game teria que ter um valor de replay maior, fazendo com que o jogador voltasse o maior número de vezes para a aventura e que, diferente dos títulos anteriores, ela durasse mais do que uma ou duas jogadas.

Estudando alguns jogos clássicos como Zelda, Metroid e até títulos da própria franquia Castlevania— como Simon’s Quest, por exemplo —, o time de desenvolvimento encontrou a fórmula que parecia perfeita para eles. Um jogo de ação em 2D que permitisse explorar um mapa enorme, mas que só se apresentaria por completo aos poucos, enquanto o jogador conseguia novos itens e poderes.

A sensação de descoberta e conquista precisariam ser constantes, pois não haveria fases para concluir. E o jogo também tinha que ser mais longo para incentivar o retorno, mesmo depois de terminado. Até a dificuldade não poderia ser amedrontadora, como em jogos passados, pois aequipe de produção queria alcançar um grande público. Difícil, não é? Mas eles conseguiram.

A vez de Alucard

A história de Castlevania: Symphony of the Night se passa quatro anos depois dos eventos de Castlevania: Rondo of Blood (PC-Engine). Aqui, Shaft, morto por Richter Belmont quatro anos antes, ressurge das cinzas com o plano de finalmente ressuscitar seu mestre, o Conde Drácula. Já temendo enfrentar o seu algoz, Shaft consegue enfeitiçar Richter, dominando sua mente a ponto de controlá-lo completamente.

Sem o único Belmont capaz de lutar contras as forças das trevas, o castelo de Drácula surge imponente. Enquanto isso, Maria, uma das personagens de Rondo of Blood, vai até o castelo de Drácula em busca de Richter.

No meio de todo esse caos, Alucard, filho de Drácula, o mesmo que lutou ao lado de Trevor Belmont em Dracula’s Curse, havia resolvido entrar em um sono eterno para livrar o mundo de sua própria linhagem. Mas, de alguma forma, ele conseguiu sentir a escuridão que se alastrava com o retorno de seu pai e, assim, ressurge para deter Drácula e evitar que o mundo caia na escuridão.

Nova sinfonia

Unindo elementos de outros jogos da série, Symphony of the Night segue o estilo de progressão lateral que consagrou a série até aquele momento, mas aposta na liberdade de exploração do enorme mapa do castelo para criar uma experiência de conquista e desbravamento.

No começo da jornada, o personagem possui poucos poderes e habilidades, limitando o acesso do jogador a poucas áreas do mapa. Mas, na medida em que consegue novos itens, transformações e se torna mais forte ao vencer inimigos, novas rotas se tornam disponíveis, sempre de forma gradativa, fazendo com que o jogador esteja em constante movimento pelos cenários.

Essa movimentação, contudo, não é lenta ou travada como nos primeiros jogos do Nintendo. Alucard é muito mais veloz, poderoso e versátil do que qualquer Belmont que já havíamos controlado antes. Isso se deve à forma como o jogo foi construído em volta das habilidades que o jogador adquire e da progressão sempre constante da aventura.

Imparável

O progresso do jogo é bastante similar a um RPG. Derrotando inimigos se ganha experiência que aumenta o nível de Alucard, refletindo nos pontos de ataque, defesa, inteligência, resistência, sorte e magia. Além disso, diferentes armas, armaduras e itens podem ser equipados para melhorar o seu desempenho.

Essas mudanças, aliás, também são estéticas. Equipe uma nova capa ou espada e ela mudará o visual do protagonista. Os itens secundários também marcam presença. Adaga, água Benta, Bíblia, Crucifixo, Machado e relógio estão de volta. Mas agora eles se juntam a espadas, lanças, botas, armaduras e capas para formar o grande arsenal do herói.

Para completar o arsenal do herói, criaturas mágicas chamadas de familiares (Fairy, Demon, Ghost, Bat e Sword) servem como ajudantes durante toda a jornada, atacando, usando itens ou até desbloqueando novas rotas com seus poderes.

No comando do príncipe

Com tantas armas, itens e magias, a jogabilidade precisava ser“melhorada” em relação aos títulos anteriores. Nesse ponto, Symphony of the Night se tornou um verdadeiro jogo de ação, mas com direito a uma enorme variedade de comandos.

A movimentação do personagem é básica, podendo andar, saltar e atacar. A primeira grande novidade fica a cargo de um dash para trás, no melhor estilo moonwalker de Michael Jackson. Esse movimento serve para desviar de ataques e inimigos e até para andar mais rápido pelo cenário.

Conforme avançamos no jogo e encontramos as relíquias espalhadas pelo castelo, novas habilidades vão sendo adicionadas, como novos saltos e ataques especiais que são feitos com comandos que lembram golpes de jogos de luta. E, para deixar tudo ainda mais incrível, Alucard pode se transformar em um lobo que possui super velocidade; um morcego que pode voar e atirar bolas de fogo; e numa neblina que atravessa paredes.

Explorando o castelo de Drácula

Com novas habilidades, um personagem ágil e versátil, e muitos itens e magias, a missão do jogo é explorar o castelo de Drácula em busca do caminho que leva até o terrível Lorde das Trevas. Para isso, é preciso navegar pelo vasto mapa do game em busca de segredos e rotas, usando as habilidades de Alucard para continuar em frente.

Esse estilo de exploração que exige itens e habilidades específicos para ter acesso a novas áreas, contudo, não é original. A série Metroid já fazia isso no Nintedinho e o próprio Castlevania II, também do NES, já contava com um mapa interligado que precisava ser explorado. Porém, aqui os conceitos encontraram o equilíbrio perfeito entre ação, exploração, quebra-cabeça e evolução do personagem.

Justiça no castelo

Outro ponto que encontrou o seu equilíbrio em Symphony of the Night foi a dificuldade. Enquanto alguns jogos da série se apresentavam de forma quase injusta, com uma dificuldade que afastava parte do público, nesse título os elementos de RPG tornam as coisas um pouco mais fáceis para os jovens caçadores.

Basta ter paciência para ficar derrotando os inimigos até conseguir melhorar as habilidades de Alucard a ponto de enfrentar qualquer inimigo de igual para igual. Até os trechos com plataforma foram bem elaborados para não causar tantas frustrações quanto as malditas escadas que quase sempre derrubavam o jogador para a morte no Nintendinho.

O level design, aliás, é magistral. Todas as telas possuem trechos milimetricamente pensados para tirar o máximo proveito do cenário. Isso fica ainda mais evidente ao se completar a primeira metade do jogo, quando o castelo inteiro fica de cabeça para baixo e ganha uma nova perspectiva incrivelmente natural e bela.

Obra de arte

Beleza é uma das melhores palavras para definir Castlevania: Symphony of the Night. Visualmente, o game éuma deslumbrante pintura em pixel art. Cenários detalhadíssimos, movimentação fluida de todos os personagens que aparecem no jogo, efeitos especiais que enfeitam os golpes e animações suaves.

Só jogando para sentir a incrível sensação de controlar Alucard por um castelo tão cheio de vida e rico em detalhes. Até hoje, mesmo depois de tanto tempo de seu lançamento, o game ainda continua lindo e convidativo.

Cada tela, cada inimigo, cada detalhe colocado no cenário possui beleza. É impressionante o capricho na qualidade dos objetos, telas e inimigos. Todos possuem características únicas, tornando a jornada pelo castelo um deslumbre e uma constante surpresa, seja com as diferentes locações ou com cada canção que embala os diferentes níveis do jogo.

O som das trevas

Poucas trilhas sonoras são tão inspiradas quanto as de Symphony of the Night, independente de qual geração pensarmos. O game traz excelentes composições que misturam vários gêneros de forma harmoniosa.

Na sua maioria, são temas clássicos que contam com elementos de jazz, rock e arranjos eletrônicos.A trilha vai da calmaria das batidas de jazz clássicas dos anos 70, passando pelo swing do New Age, até chegar a um heavy metal pesadíssimo, contando, quase sempre, com batidas que dão o ritmo do jogo.

O trabalho de composição e arranjo é um dos melhores em um videogame, e traz a assinatura da compositora Michiru Yamane, que já havia trabalhado na série em Clastlevania: Bloodlines. Para quem jogou na época, e experimentou colocar o CD do jogo num aparelho de som, pôde aproveitar as 34 faixas como elas merecem, com direito até a música cantada no final e vários temas de jogos anteriores repaginados.

No rival

Com a excelente recepção no PlayStation, em 1998 foi a vez do Sega Saturn da Sega receber uma versão de Symphony of the Night, exclusiva do Japão. Nessa versão, o jogo sofreu algumas perdas visuais, como a ausência de alguns sprites e efeitos gráficos. Mas, em compensação, é possível jogar com Maria Renard, que não está disponível na versão de PSOne, e Richter Belmonte desde o início.

Para completar, itens exclusivos, um novo chefe, duas áreas inéditas e remixes de músicas de jogos anteriores tornam o lançamento do Saturn uma versão interessante e bastante desejada pelos fãs.

Inigualável

Poucos jogos possuem o status de “quase perfeito” como Castlevania: Symphony of the Night. Visuais belíssimos, trilha sonora inspirada, jogabilidade suave e diversa, dificuldade na medida, equilíbrio entre os elementos de diferentes gêneros, muita ação e exploração, cenários interligados de forma natural e personagem marcante. São tantas qualidades que ficaria chato enumerar tudo aqui.

O game é uma obra de arte poucas vezes vista. Uma experiência imersiva e completamente gratificante recomendada para qualquer apreciador de jogos clássicos que queria se aventurar em um jogo bem-feito e divertido. Um clássico, sem dúvidas, que detém o posto de melhor jogo da franquia, e que certamente fez e faz parte do que de melhor já foi produzido nessa indústria que tanto adoramos.

Longplay

Castlevania: Symphony of the Night
Desenvolvedora: Konami
Publicadora: Konami
Plataforma: PlayStation
Lançamento: 1997

Revisão: Rafael Belmonte

Picture of Ítalo Chianca

Ítalo Chianca

Gamer que cresceu jogando com seus irmãos, lendo revistas sobre games e frequentando as antigas locadoras de videogame, hoje divide o seu tempo livre entre as jogatinas e os textos sobre games que costuma publicar no Jogo Véio e nos seus próprios livros (Videogame Locadora, Os videogames e eu, Papo de Locadora, Game Chronicles e Gamer).

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