No final de 1999 eu mudei de cidade. Do litoral para o interior. Dos amigos da infância para o desconhecido da adolescência. Nesse meio tempo, felizmente, eu ganhei um PlayStation, o que me ajudou a passar por um período de férias sem nenhum colega por perto. Já grande fã dos JRPGs por conta de horas de emulação de Super Nintendo (afinal não era tão comum encontrar jogos do gênero em lojas e locadoras), fiquei feliz em começar a jogar os títulos lançados para o console da Sony. Como o grande lançamento do momento era Final Fantasy VIII (publicado no ocidente em setembro de 99), ele foi meu primeiro jogo no saudoso PS.

A primeira vez que fui Squall, eu gostei bastante dele. Talvez por mudar e estar sozinho, e muito por ser um jovem adolescente, eu me identificava com o estranhamento do rapaz frente a necessidade que as pessoas tinham umas das outras. Todas as vezes seguintes que joguei FF8 eu odiei o personagem. Hoje, muitos anos após, eu fiz minhas pazes com ele. Finalmente, Pedro compreendeu Squall e Squall, se possível fosse, também compreenderia Pedro.

O gatão do baile

Mas eu estou aqui para falar mais dele do que de mim, e muito mais de Final Fantasy VIII, seus sistemas, histórias, personagens e lugares. Esse título, particularmente, precisou enfrentar um desafio bem grande.

O que fazer em uma série após Ocarina of Time e Final Fantasy VII? Ainda mais com cerca de um ano para produzir a sequência? Pegar o mesmo esqueleto, a mesma base, e propor algo diferente, algo estranho, pode ser uma boa saída. FF8 é, de fato, estranho. Mas é ao mesmo tempo um título em um ponto de transição de tecnologia na série (seus modelos 3D e gráficos pré-renderizados dão um salto do anterior, bem como a variedade de suas câmeras), com uma série de aspectos até então incomuns. Talvez o mais estranho deles seja o tipo de história que Final Fantasy VIII quer contar.

A imagem acima representa, para mim, uma das cenas mais bonitas que tenho memória nos videogames. No vídeo introdutório de Final Fantasy VIII, podemos ver uma série de imagens dispersas de situações que ainda vão acontecer no jogo enquanto Squall e Seifer treinam de maneira, digamos, mais violenta. No fim da CG, Rinoa vem ao encontro dos braços de Squall e, antes que os dois se encostem, o vídeo chega ao fim e o jogo propriamente dito começa. O abraço, de fato, só vai acontecer algumas dezenas de horas depois. Depois de muitas missões e batalhas.

Moldando grupos, habilidades e atributos

O sistema de batalha de FF8 é idêntico ao de seus antecessores, já que também usa o ATB (Active Time Battle). Sendo assim, em termos de como o jogador vai batalhar, o título não altera substancialmente nada. Mas ele muda, no entanto, a forma como podemos alterar os atributos dos personagens. No coração de tudo isso, e de boa parte do jogo, está o sistema de Junction.

Mais ao final do jogo existem umas magias muito úteis para serem usadas diretamente em batalha (notadamente Meltdown, Aura e Full-Life), a diferença de Final Fantasy VIII é que todas as magias são de extrema utilidade quando usadas no sistema de junção. Podemos alocar magias em um determinado atributo (força, velocidade, HP, etc.), fazendo com que o valor aumente. Isso, aliado ao domínio das habilidades dos GFs (Guardian Forces, as summons) e do jogo de cartas, até possibilita que o jogo seja quebrado pelo jogador. FF8 é um jogo muito fácil se você dominar os sistemas que ele propõe.

Talvez o ponto de maior desnível no balanceamento do jogo seja o fato de que o viciante jogo de cartas nos dá acesso a magias e itens de altíssimo nível, muitas vezes ainda nas primeiras horas de jogo. Deixando algo bem claro, Triple Triad é um divertido e muito bem pensado jogo de cartas, além de ser um dos minigames mais celebrados da série. Imagina que você desenvolveu um baita jogo de cartas legal dentro de um outro jogo, mas não existe algo que recompense o jogador. Foi exatamente assim que se sentiu Kentaro Yasui, programador de batalhas e também o idealizador de Triple Triad.

Em entrevista publicada no livro Final Fantasy Ultimania, ele afirma que “inicialmente, o plano era que o jogador iria apenas colecionar as cartas, sem o elemento de transformá-las em itens. Mas aí não haveria nada a ser ganho em jogar cartas, então eu pedi para que fosse incluído um esquema de transformar as cartas em itens”.

Deu certo, já que é de extrema utilidade no contexto do jogo colecionar cartas, mas um problema de balanceamento emergiu. Talvez por isso o jogo de cartas de FF9 (spoiler: meu jogo favorito da série) não deu recompensas que afetassem o gameplay.

Mas para além dessa questão de como o jogo pode ficar fácil se usarmos as táticas certas, é bem bacana ver um sistema que deixa o jogador moldar diretamente os atributos da equipe de batalha, bem como os próprios comandos e habilidades que poderão ser usados durante os confrontos. Tudo isso parte do uso dos GFs (Guardian Forces). É a partir da junção deles que os personagens tem acesso a habilidades, melhorias, e principalmente à junção de magias. Esses seres são a fonte de força no mundo de Final Fantasy VIII.

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Guardian Forces

Após figurarem no centro da narrativa em Final Fantasy IV e VI, e de serem imponentes Materias em FFVII, as famosas invocações da franquia retornam como Guardian Forces para seu oitavo jogo. Alguns dos mais famosos estão aqui, como Ifrit, Shiva, Odin e Bahamut, e também encontramos algumas estreias e outros exclusivos.

Gosto bastante dos Brothers, e do fato de terem uma missão mais bem estruturada para serem liberados quando a maioria dos outros GFs são adquiridos a partir de os “sugarmos” (draw) de monstros ou chefes. Também ficou na minha memória o Doomtrain, principalmente pelo fator “massavéi” dele, afinal é um trem do inferno que podemos invocar. O destaque fica para Quetzalcoatl, que entrou no lugar do clássico Ramuh para FF8, e Eden, o GF que na verdade é um Garden mítico e tem a animação de summon mais longa do jogo.


O uso do Odin aqui também é para lá de interessante. Ele não é um GF que podemos “junctionar”, entrando aleatoriamente no começo de batalhas para matar todos os inimigos (aliás, que alegria quando isso acontece contra um Malboro). Em uma cena bem bacana, o jogo subverte essa mecânica previamente estabelecida quando Odin chega para finalizar Seifer, mas é vencido pelo jovem “cavaleiro da feiticeira”.

Todo o poder que os GFs representam nesse mundo é palpável na jogabilidade e constantemente relembrado na narrativa. Do ponto de vista dos sistemas, é a partir do uso deles que nossos personagens se transformam em máquinas de batalha. Em relação ao enredo, os GFs são armas importantes dos membros de Garden. O que mais me agrada é que o jogo coloca, mesmo que brevemente, a discussão do preço que se paga por usar tal poder.

Vejam, com exceção de Rinoa, todos os personagens que controlamos no jogo (incluindo aí Seifer e Edea) se conheceram no orfanato. Entretanto, apenas Irvine se recorda desse passado. A explicação? Ele é o único que começou a usar GFs apenas recentemente. Os GFs talvez estariam ocupando um espaço na memória desses jovens, apagando suas lembranças e fazendo ser mais difícil para eles definirem quem eles são. E essa definição, meus amigos, é algo central para a trama de Final Fantasy VIII, já que essa aqui é uma história sobre amadurecimento.

O leão e as feiticeiras

Esse tópico possui spoilers do enredo de FFVIII

Existe um tipo de história conhecida como “coming of age” (tornar-se adulto, amadurecer), que leva um personagem, ou personagens, de um ponto infantil até seu contraponto adulto, já ciente do que a sociedade e as outras pessoas esperam dele, e vice-versa. Nos jogos, alguns exemplos são Life is Strange (2015, Multiplataforma) e Night in the Woods (2017, multiplataforma), no cinema e na literatura a lista só aumenta, como por exemplo o filme Ladybird, ganhador do globo de ouro que irá estrear nos cinemas brasileiros em 2018.

Por ser um jogo razoavelmente curto em termos de arcos de missão e acontecimentos, alguns dos personagens de FF8 não são muito bem desenvolvidos. Na realidade, apenas Squall e Rinoa são explorados de forma mais extensa, além de Laguna. Eu gosto dos comentários irônicos da Selphie na primeira parte do jogo, mas nem ela nem seus outros colegas possuem um arco desenvolvido.

Ela apenas precisa levar em frente os sonhos que compartilhava com amigos que morreram em um ataque; Quistis precisa aceitar que o Squall não quer nada com ela; Irvine está sempre meio jogado, ainda que efetivamente se esforce para unir o grupo; Seifer basicamente é um molecão que fez merda e depois tem que aceitar isso. E tem o Zell, cujo arco de história é basicamente uma piada. Ele sempre quer um Hot Dog, nunca tem, e no fim do jogo ele finalmente come depois de tanta treta. É até simpático.

Depois de semanas na seca por um cachorro-quente

Mas Final Fantasy VIII, por trás do pouco desenvolvimento da maioria de seus personagens, foca-se em alguns poucos e nos entrega um verdadeiro novelão (agora com essa nova mania de fazer novela diferente, estou quase mandando um roteiro adaptado para a globo filmar a novela “O Leão e as feiticeiras”).

A questão central é que o Squall é um cara egoísta, que não entende o motivo das pessoas se ajudarem e se importarem umas com as outras. O ponto por trás disso é que ele é assim pelo trauma do abandono e da rejeição, e é através da relação com seus amigos e, principalmente, Rinoa, que o rapaz vai entendendo o que é se colocar como um alicerce para os outros, amar e se preocupar com os seus.

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E aí a história de amadurecimento também é um romance que se estende por duas gerações. Nas sequências em que vemos o passado pelos olhos do Laguna e seus amigos, entramos em contato com a relação do soldado com Julia, uma cantora que se apaixona por ele e que após a guerra os separarem acaba encontrando conforto nos braços de um general.

Laguna vai para um lado, Julia vai para o outro. Cada um continua sua vida, encontra outra pessoa para amar e tem filhos. Squall e Rinoa, os filhos de cada um deles, se conhecem e concretizam esse amor alguns anos para frente. O mais bonitinho disso aí é que a música que Julia fez para Laguna embala o romance de seus filhos.

Falando em música, Nobuo Uematsu fez um trabalho impressionante, mesmo para os padrões dele, em FF8. Temos a estreia de uma canção na série, já que “Eyes on Me” é a primeira música cantada da franquia, além de um bom número de petardos musicais. Entre as minhas preferidas estão o tema de Fisherman’s Horizon e a brilhante The Oath. A preferida de Uematsu, entretanto, é a música do Triple Triad (é um fanfarrão mesmo).

É legal como a letra de Eyes on Me é incorporada na história do jogo como tendo sida escrito pela Julia, uma personagem que a gente encontra na primeira sequência no passado e que reporta os acontecimentos daquela noite em sua canção. E é ao som dela que Squall finalmente se entrega ao amor da Rinoa, após se jogar sozinho no espaço para salvá-la, fosse de qualquer forma.

A lendária sarrada no espaço

Mas em meio a tanto romance e amadurecimento, ainda tem uma trama envolvendo sucessões de feiticeiras na história daquele mundo. Algumas delas são bacanas, como a Edea e a própria Rinoa, já outras são mais dadas à violência e à patifaria, como a Adel e a Ultimecia. Aliás, a grande ameaça que os jovens enfrentam é o plano de Ultimecia de comprimir o espaço-tempo porque parece algo interessante para se fazer quando você já dominou o mundo completamente em seu tempo presente, ou assim ela pensa.

Squall, já ciente de seus deveres com sua amada, amigos e liderados, coloca para si a tarefa de enfrentar tudo que for preciso para salvar seu mundo. No clímax de toda essa trama, o abraço enunciado no vídeo inicial finalmente acontece.

O castelo e a cidade-continente

Durante o enredo, a equipe passa pelos mais diversos locais. Os gardens são uns dos destaques, é claro, mas eu gosto bastante de Esthar, a cidade que tem quase o tamanho de uma porção inteira de seu continente, que é extremamente avançada tecnologicamente e que possui o presidente mais boa praça das história dos videogames. Gosto também como o jogo propõe diferentes cenas e momentos em locais revisitados, desde Balamb Garden até a própria Esthar.

Das dungeons, destaco a Ragnarok e o castelo da Ultimecia (o último lugar do jogo). No primeiro, precisamos liberar a nave de alienígenas que se ressuscitam uns aos outros. Assim, é necessário saber a ordem que devemos matá-los. Isso propõe um entendimento do cenário e seus caminhos, e acaba sendo uma variação interessante.

O castelo, entretanto, é bem mais bacana. A ideia aqui é impedir que o jogador use comandos, itens, etc., tendo que vencer mini-chefes para liberar as habilidades. É uma forma inteligente de fazer o jogador planejar sua rota e quais habilidades irá liberar, além de testá-lo sem poder usar comandos que ele talvez esteja viciado ao longo do jogo. Claro que essa proposta pode ser ceifada caso você já chegue lá muito forte, mas eu gosto bastante de ideias assim. Mesmo com encontros aleatórios, me interesso por formas de diversificar dungeons, quests e sistemas de batalha.

Lionheart

Final Fantasy VIII dificilmente é lembrado entre os melhores jogos da franquia. É um estranho pedaço de carne no meio de um sanduíche de duas camadas. Tanto seus antecessores VI e VII, quanto seus sucessores IX e X, encontram mais amor dos fãs, mas isso não faz dele um jogo esquecível ou sem méritos.

Sua história de amadurecimento, seu novelão romântico e as suas diversas tentativas de construir sistemas, momentos e missões interessantes já valem uma incursão, caso você nunca tenha experimentado o título. Ele é estranho, meio adolescente, mas merece uma chance.

E para quem conhece o jogo, deixo o convite para que dividam suas memórias dele aqui com a gente. É sempre legal ver o que cada momento pode trazer de significativo para cada jogador diferente.

Na próxima quinta-feira o Gatilho do Tempo falará sobre um antigo jogo, um gênero “irmão” dos RPGs e sobre o que é o tal Role Play. Espero vocês, e desde já sintam-se à vontade para sugerir jogos e temas para a coluna.


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