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Level Design – Act 3: O show de Mega Man X continua

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Agora que já sabemos os segredos de um bom level design e vimos como a primeira fase de Mega Man X aplica esses conceitos com perfeição, está na hora de continuar analisando o jogo para descobrir que não apenas um estágio de introdução perfeito ele nos apresenta.

Obs.: seguiremos a sequência natural de inimigos do gameplay perfeito. Um jogador novato pode ficar perdido no começo, mas eventualmente vai dar um jeito de descobrir qual a melhor ordem a ser seguida.

Chill Penguim

Como dissemos quando estudávamos a teoria sobre level design, é necessário apresentar mecânicas novas aos jogadores a qualquer momento do gameplay (e não apenas na fase de introdução, até para não sobrecarregar o pobre coitado atrás do controle com tanta informação).

A primeira coisa a se notar após o primeiro level de Mega Man X é que você é levado para a famosa tela onde pode escolher qual inimigo enfrentar. Mas qual deles escolher? Bom, se você já conhece o jogo ou possui algum amigo como navegador, a chance de começar com Chill Penguim é altíssima.

O começo da fase é tranquilo. Pular, atirar, correr, atirar, escalar uma parede aqui, uma ali, atirar de novo. Grande destaque vai para esse próximo ponto da fase, que lhes mostra um pouco sobre o funcionamento de hitboxes em platformers. Você terá que aproveitar até o último pixel da plataforma da esquerda para pular eficientemente. Também é necessário escalar um pouco a plataforma de origem para subir, forçando o jogador novato a treinar melhor suas técnicas de pulo.

Repare como X parece estar voando. Esse é um dos efeitos de detecção de colisões.

Um pouco à frente, temos uma pequena surpresa: uma cápsula. Aqui o jogador terá contato com a primeira das quatro partes de uma armadura. Repare que o teto é baixo demais e a cápsula se encontra bem no meio do caminho. O que isso significa? Bom, é impossível continuar sua jornada sem as botas do Dr. Light.

Simplesmente não dá para não pegar essas botas

Elas também dão ao jogador uma mecânica incrível e indispensável para a continuação do jogo: o dash. Repare que os próximos terrenos são mais amplos e com menos inimigos para deixar o jogador testar o dash a vontade (e agora você já sabe porque praticamente todo jogador de Mega Man X internalizou que a primeira fase a ser visitada é a de Chill Penguim).

Um pouco à frente, o jogo possui uma pequena bifurcação que instiga o instinto de exploração do jogador, mas isso não faz diferença nesse momento. Esse é um ponto que deverá ser revisitado em breve.

Spark Mandrill

A próxima fase em nossa lista já começa com inimigos conhecidos. Basta mandar bala neles e seguir em frente. Entretanto, o jogador é apresentado a umas pequenas cargas elétricas no chão. Fácil! É só pular.

Depois vem uma escada. Depois escada com inimigo. Depois escada com cargas elétricas. Depois escada, inimigo e cargas elétricas juntos.

Ufa, foi por pouco! Que loucura!

Como discutido anteriormente, mostre as mecânicas novas de modo a aumentar gradativamente a dificuldade do gameplay. Aqui temos uma parte que faz isso eficientemente.

Em seguida, alguns bichos voadores irão atravessar a tela. Os dois primeiros são inofensivos, apenas para deixar o jogador com os nervos à flor da pele. A partir do terceiro, é melhor pensar rápido!

Miniboss a vista! Aqui não há nada especial a se aprender, apenas a boa e velha análise de padrões de movimentos para desviar e atacar nas horas certas.

Passando por um túnel com alguns inimigos novos, será recompensado aquele que pular neste momento.

Repare que somente ao pular o coração é revelado. Essa é mais uma hora de treinar um novo movimento (o pulo da parede usando o dash) e receber uma recompensa caso o jogador seja habilidoso o suficiente para alcançar o item.

“Minha barra de energia aumentou! Uau! Será que existem mais corações pelas fases?”

Isso com certeza aumentará a vontade do jogador de procurar por recompensas.

Armored Armadillo

Vamos começar a fase e… CARAMBA, UM CARRINHO! QUE MANEIRO!

Há apenas um ponto negativo na sua corrida pelos trilhos da mina abandonada: você poderá cair em buracos. Repare que quando sua carona acaba pela primeira vez, o carrinho é ricocheteado na parede e volta durante alguns instantes, dando uma segunda chance para pular ao jogador caso este fique ali “engolindo mosca” enquanto a emoção toma conta de sua alma.

Também temos outro inimigo bem peculiar nessa parte que vai destruindo tudo o que vê pela frente. O processo natural é correr e ser seguido por ele. Como fator de replay (ou para jogadores mais espertos), basta deixar que ele passe na frente para ser muito bem recompensado.

“E por falar em recompensas, como é que eu pego isso aqui? Acho que terei que voltar aqui depois de ter aprendido algo novo…”

Mais um coração. Isso pode instigar jogadores a pensar sobre a frequência que esses itens aparecem. Logo na primeira vez que visitar essa fase, é provável que o jogador deixe o item passar (por ter deixado o inimigo seguir na frente). Isso é algo que o fará voltar aqui, encontrando outras surpresas pelo caminho caso tenha sorte.

Launch Octopus

Essa fase colocará o jogador em contato com inimigos totalmente diferentes, pois estamos em um ambiente aquático. Nenhum segredo, entretanto. A regra geral continua sendo a de apresentar os inimigos individualmente e depois combiná-los em diferentes ordens de ataque e número para criar desafio ao jogador. Vale destacar a luta com o miniboss que parece um submarino. Primeiro você terá que derrotar um deles sem ameaça nenhuma para depois lutar com outro em um lugar cercado por espinhos, onde é possível morrer instantaneamente.

Passeando um pouco pela fase, é possível perceber que um dispositivo o lança para a superfície da água. Com um pouco de curiosidade, o jogador é levado a um veículo, onde trava-se uma pequena batalha e descobre-se uma  passagem no fundo do mar. Mais um coração!

“Acho que podemos deduzir que todas as fases possuem um coração.”

Boomer Kwanger

Novos tipos de inimigos logo no início da fase que misturam posições de ataque e defesa. Mais aprendizado ao jogador.

Máquinas de laser, obstáculos entre X e o inimigo, elevadores mortais. Logo após, temos plataformas que aparecem do nada carregando canhões – essa é a melhor parte do jogo! Primeiro uma escada e plataforma com canhão; depois um inimigo na escada; depois inimigo com escada, plataforma e canhão; dois canhões, inimigo, escada, plataforma; plataforma com canhão, inimigo, plataforma, inimigo, escada, tiro, pulo, canhão, plataforma…

CHEGAAA!! JÁ ENTENDI!!!

Pra finalizar, mais um coração!

Eu estava certo! Toda fase tem um coração! Mas não consigo pegá-lo agora… volto depois.

Sting Chameleon

Essa é uma fase bem curta e sem muitas surpresas. O fator exploração vai guiá-lo neste momento. Em uma pequena bifurcação da fase, escolher o caminho de cima dá a segunda parte da armadura de X. O caminho de baixo revela mais um coração. Depois, basta seguir pelo caminho à frente.

Caminho de baixo, que leva a mais um coração

Alguns inimigos cairão do teto dentro das cavernas. Repare como eles estão destacados na tela. Ponto para o level design! Não pegue os jogadores de surpresa simplesmente por maldade; dê a eles a chance de observar o movimento e aprender a prevê-lo.

Storm Eagle

Esta é considerada uma das melhores fases de todo o jogo. Há muito espaço aberto, inimigos aéreos, plataformas com mecânicas novas e objetos a serem explorados. Um jogador que tenha passado por toda a aventura acima sente-se como um cão solto em uma floresta cheia de árvores para cheirar e marcar território.

Como já sabemos que em toda fase há um coração, basta um pulo mais ousado para encontrá-lo (talvez esse seja um dos mais difíceis de se encontrar).

À frente, temos algumas plataformas voadoras que se movimentam na vertical. Logo ao subir na primeira, é possível notar que há mais algumas à sua esquerda. Basta seguir o caminho para pegar mais um tanque.

Instinto explorador ligado, recompensa encontrada!

Lembra da primeira fase, onde era possível enxergar uma pequena passagem no canto inferior direito da tela? Aqui temos o mesmo caso.

Basta que o jogador vá explorar este canto não tão escondido para encontrar a terceira parte da armadura. E olhe só, temos alguns blocos aqui. Para que será que eles…. UAU!! EU CONSIGO QUEBRAR BLOCOS COM A CABEÇA!

Pois é, caro leitor, sempre deixe algo disponível na tela para que o jogador possa testar suas novas aquisições.

Flame Mammoth

Nada novo, mesmas mecânicas que já foram dominadas… uma esteira. Nada muito interessante a essa altura do jogo.

Andando mais um pouquinho e…

CARAMBA!! AQUELES SÃO BLOCOS QUE EU POSSO QUEBRAR COM A CABEÇA!

E a armadura está completa.

Novamente, navegando pelas diferentes partes da fase, o jogador será recompensado com mais um coração e outro tanque.

A Revanche

O mais astuto dos exploradores, nesta parte do jogo, revisitará as fases anteriores procurando por possíveis itens deixados para trás, como por exemplo o coração da fase de Chill Penguim. Dando sequência à próxima fase, passamos provavelmente pelo último e mais importante passo para a jornada do jogador na pele de X. Trata-se do momento em que a superação do herói acontece. O chefe que o derrotou na primeira fase engaja um combate novamente, dessa vez com Zero como refém. 

“Mas como assim? Zero era mais forte que eu e neste momento cabe a mim salvá-lo?”

Percebe como isso soa de maneira boa, véio? Além disso, você está com uma barra de energia gigante, com sua armadura super legal, possui diversas habilidades que foram adquiridas ao derrotar vários inimigos e também solta Hadouken!

Então é hora de… perder de novo. Que tristeza.

Mas é aí que a narrativa do jogo ganha um ponto extra. Zero liberta-se de sua prisão e inflige dano à armadura do oponente. Isso custará sua vida. Sendo X um herói exemplar, cabe a ele honrar a morte de Zero e seguir em frente com toda a sua força e coragem a fim de acabar com os planos dos Mavericks.

Ah, vamos lá… se você não se comover com essa causa, não tem coração (como a Sora que não chorou com a morte de Mufasa)

O resto do jogo é apenas uma reapresentação de tudo o que foi visto anteriormente, mas colocado de forma que ofereça maiores desafios ao jogador.

Conclusão

Após essa análise do jogo completo, veiarada, é possível definir uma coisa: Mega Man X é um jogo perfeito para muitos pelos seus pontos positivos com level design, além de uma trama incrível. A narrativa conta a trajetória de um herói que se frustou no começo de sua jornada, lutou, ficou mais forte, perdeu aliados e, no final, conseguiu superar todos os obstáculos a sua frente. As mecânicas foram perfeitamente trabalhadas para se encaixar nessa narrativa, mostrando o melhor caminho durante todo o percurso de X para superar Zero e derrotar Sigma de forma intuitiva, com cerca de meia dúzia de curtos diálogos durante todo o gameplay. Desta forma, você poderá jogar Mega Man X em árabe e ainda aprender tudo o que precisa sem problema algum!

Isso é ou não é uma obra de arte que merece respeito? Level Design nota 10!

Percebeu alguma mecânica utilizada durante o gameplay que não foi citada no texto? Gostaria de sugerir algum jogo para ser analisado? Quer contar uma piada? Escreve aí nos comentários e não deixe de acompanhar a Oficina Retrogamer.


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Lucas Rodrigues

Lucas Rodrigues

Gamer desde que tem memórias de sua infância, a paixão pelos videogames iniciou-se no Mega Drive e teve seu ápice no PS1 com os JRPGs (a franquia Final Fantasy foi a protagonista). Trabalha como analista de sistemas e designer de jogos. Possui mestrado em Imagem e Som em andamento pela Universidade Federal de São Carlos, onde desenvolve pesquisas sobre o mercado independente de jogos brasileiros. Sempre escolheu o Squirtle como pokémon inicial e possui alinhamento Neutral Good.

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