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Level Design – Act 2: Mega Man X e a perfeição da primeira fase

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“A primeira impressão é a que fica”, dizem aqueles preocupados em se comportar em um primeiro encontro. Vale comprar flores, chocolate, levar pra jantar em restaurante caro, abrir a porta do carro e até comprar uma camisa nova. Uma ocasião como essa exige algo melhor que aquela camiseta do Goku manchada de mostarda ou aquela do Batman que já está desbotada. Com games, isso não poderia ser diferente. Imagine só a sensação de pagar uma fortuna em um cartucho e desapontar-se logo ao colocá-lo no console. Pois é, véios e véias, isso é um baita problema atualmente que muitos desenvolvedores enfrentam todos os dias. Por isso, estudamos no último episódio  sobre Level Design que é necessário tomar certos cuidados com o que apresentar ao jogador.

A conta para alguém que está começando na área de desenvolvimento de jogos é bem simples:

personagem ruim + bom level design = jogo bom

personagem épico + level design ruim = jogo ruim

jogo ruim = não vender jogo

Essa bolinha com olhos era inicialmente um placeholder para o jogo.

Os exemplos são inúmeros. Mas, gostaria de apresentá-los hoje uma das fórmulas de sucesso mais conhecidas do mundo dos games: Mega Man X de Super Nintendo. Nele, temos bons designers pegando aquilo que já era bom e tornando-o perfeito.

A evolução de Mega Man

Como já é de conhecimento geral, o personagem criado em 1987 para Nintendinho não teve uma capa muito elegante, mas foi um jogo excelente, rendendo uma pequena fortuna à Capcom. A partir disso, uma nova linha do tempo no jogo foi criada, onde X seria o protagonista. Para quem ainda não jogou, sugerimos que faça isso imediatamente. Esse é o tipo de jogo perfeito para todos os jogadores.

Por que consideramos Mega Man X um jogo perfeito?

É importante começar a observar seus detalhes desde a tela de título. Além de ter um design incrível, X solta um belo tiro ao escolher uma opção.

Guarde essa informação. Vamos utilizá-la em breve.

Ao começar o jogo, é possível ver uma diferença assustadora quando comparado aos primeiros jogos de NES: o jogador não é atirado diretamente a uma tela para escolher seu destino, causando uma tremenda confusão e insegurança a jogadores novos. Ao invés disso, uma fase de introdução é iniciada. Como estudamos anteriormente, conceitos básicos sobre posicionamento do personagem são aplicados – posicioná-lo olhando para a direita, dar espaço ao jogador para que ele se movimente a fim de conhecer os comandos do jogo sem perigo iminente, câmera travada para o lado esquerdo. Logo, a intuição do jogador entra em ação, fazendo com que ele se movimente para frente.

Um carro entra em rota de colisão com X. Apesar de ser um pequeno susto para um novato, nada acontece. Logo em seguida, uma bola cheia de espinhos e com uma cara má aparece indo em sua direção. Desta vez, é óbvio que aquele negócio não é amigável. Fogo nele!!!

O próximo inimigo forçará ataques pelo ar e pelo chão, exigindo um pouco mais de habilidade do jogador para sair imune da situação. Se você perdeu um pouco de vida neste momento (o que é bem provável para um jogador novo), não se preocupe. Faz parte dos objetivos do jogo. Aqui é possível aprender que alguns inimigos lançarão projéteis, e estes podem ser aéreos ou terrestres. Sendo atingido, você também aprenderá que não morre assim que receber um golpe e começará a prestar atenção em sua barra de energia.

O terceiro tipo de inimigo encontrado nessa fase é aéreo e não oferece muito perigo. Eles são lentos e não miram em X, apenas batem no chão. Neste momento, o jogador é forçado a pular e atirar ao mesmo tempo – outro movimento que será utilizado durante quase todo o gameplay. Além disso, é possível perceber que é necessário ter pressa para destruir alguns robôs, ou eles podem acabar com o cenário.

A chance de encontrar itens que recuperam energia por aqui é muito alta, sendo outro pró para o ensinamento das mecânicas do jogo.

Achou uma vida? Mais um ponto para o level design da fase!

Andando mais um pouco, uma batalha contra algo que parece ser um inseto robótico gigante é iniciada. Aqui, o jogador já treinou o suficiente para vencê-lo sem problemas. Entretanto, ao ser destruído, o veículo aéreo cai e derruba a ponte consigo, levando X para um imenso buraco.

O que fazer? Bom, o jogador já sabe que o caminho é ir para a direita. Com um pouco de exploração, ele caíra neste canto e deslizará pela parede. Neste momento, o jogador aprendeu mais uma mecânica importante e sabe que é possível interagir com paredes nesse jogo. Logo, com certeza estará de volta ao topo da fase em instantes.

Para incentivar um pouco mais a exploração do mapa pelo jogador, repare que na cena acima há um item de recuperação de energia no canto da câmera. Sabendo que é possível escalar paredes, o jogador é incentivado a buscá-lo. Eis o início de uma bela aventura exploratória e que poderá render grandes histórias no futuro (como a que pode ser conferida aqui).

Caro véio, repare que até aqui o jogador aprendeu praticamente tudo o que precisava sobre Mega Man X. Isso tudo pode ser conferido com aproximadamente 1 minuto de jogo e absolutamente nenhuma palavra na tela.

Todos querem ser como o Zero

Agora que o jogador já conhece tudo o que Mega Man X vai oferecer, é hora de sair igual louco atirando em tudo o que se mexer… até chegar ao chefe.

Aqui é hora de conhecer a derrota. Tudo parece perdido até que um super tiro aparece na tela e acerta aquele robô mau. Mas espera aí… já conhecemos esse tiro!

Quem pensou na tela de título, acertou. Se alguém chegou até o chefe sem aprender que é possível segurar o botão de atirar para carregar um tiro mais forte, Zero manda um abraço aqui para lembrá-lo que, além de possível, é uma mecânica essencial do jogo.

Para finalizar o aprendizado, em uma rápida conversa entre X e Zero, o Maverick Hunter azul confessa que não se sente preparado para o combate, enquanto seu amigo levanta sua auto-estima. Zero afirma que X ainda não está completo e poderá ser muito poderoso se fizer bom uso de todas as armas que foi programado para utilizar. Essa parte pode não ser tão importante para o level design, mas ajuda a dar uma levantada no ânimo de novos jogadores e instigar a curiosidade.

Convenhamos, Zero é um personagem bem legal… e tem uma espada! Todo mundo gosta de heróis com espadas (principalmente quando eles aparecem do nada e salvam o dia).

O X é gente boa, carismático, legal… mas não tem uma fuc**** espada!

Tá bom, Alia!

Percebeu como uma boa apresentação das mecânicas do jogo pode ser divertido, caro leitor? Isso tudo sem precisar da Alia ficar interrompendo a jogatina para te dizer o que fazer.

Amo você, Alia, mas não me interrompa!

Vale lembrar que é necessário fazer esse tipo de apresentação a qualquer momento, e não apenas na primeira fase. Sempre que uma mecânica nova, regra de jogo ou física afetarem o gameplay, apresente a nova mudança ao jogador sem surpresas frustrando sua jornada. Você verá que o feedback será sempre positivo!

Aproveite para misturar todos os elementos e criar novos desafios para o jogador assim que ele já estiver familiarizado com o que se passa na telinha. Ele precisa da chance de aprender a interagir com os obstáculos do cenário, mas isso não quer dizer que o nível de dificuldade não possa ser elevado com o tempo… muahahaha.

Deixe aí nos comentários sua opinião sobre o level design de Mega Man X. É ou não é uma obra-prima? Aproveite para sugerir bons jogos para analisarmos nas próximas semanas!

Referências

Uma das referências utilizadas para trazer essas curiosidades para vocês é o vídeo do canal Egoraptor sobre as diferenças entre Mega Man Clássico e Mega Man X. Para quem fala inglês, compensa dar uma conferida.

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