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Level Design – Act 1: Como criar boas fases

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Por que jogos como Mega Man X, Sonic 3 & Knuckles e Super Mario Bros. são considerados por muitos os melhores de suas franquias? Acredite, caro leitor, não é apenas por fatores como diversão, personagens épicos ou popularidade (aliás, essas características surgiram como consequência). O maior motivo de tê-mo-los em nossa lista de favoritos é por um simples fator: um bom level design.

Tornando-se um level designer

“Agora que já aprendi sobre Game Engines, basta desenhar um chão, um céu, uns bloquinhos e alguns inimigos para começar a criar meus jogos, certo?”

ERROU!

Um bom level design deve ser planejado cautelosamente para evitar a frustração do jogador logo no início da jornada. Imagine como seria ruim passar anos criando um jogo e descobrir que os compradores o abandonaram por não conseguir passar da primeira fase. Você pode até pensar que os jogadores são ruins e não conseguir avançar pelas fases é um problema deles. Entretanto, isso pode ser evitado, mesmo em jogos extremamente difíceis.

Nesta primeira fase de estudos sobre level design, separamos algumas dicas para que você comece a olhar os jogos com outros olhos. Lembre-se que estas não são regras que devem ser seguidas rigorosamente, mas vale a pena pensar sobre o assunto e desenvolver as suas próprias características analíticas durante o processo de produção e testes de um level. Aproveite para ver gameplays de outras pessoas e analisar os pontos que serão abordados abaixo.

Respeito às mecânicas

Uma das coisas mais importantes de um jogo são as suas mecânicas. O personagem pula? Corre? Escala paredes? Como os inimigos serão derrotados? Como a gravidade afeta o jogador? Fase na água? Tudo isso deve ser planejado antes de se começar a desenhar os mapas.

Se o personagem apenas pula a uma altura de 10 unidades, jamais alcançará uma plataforma de 15 unidades sem a ajuda de algum fator intermediário, como molas, escadas ou até mesmo outra plataforma.

A gravidade dentro da água jamais poderá ser a mesma de quando o personagem anda no solo firme. Pense em como os ambientes oferecem diferentes tipos de resistência aos movimentos e aplique-os com cautela.

Diferentes tipos de jogos necessitam de diferentes características. Não coloque Sonic para correr em espaços muito fechados e cheio de obstáculos que o impeçam de atingir sua velocidade máxima. É exatamente por este motivo que (quase) ninguém gosta da Labyrinth Zone mas todo mundo ama Star Light Zone.

Navegação intuitiva

É extremamente frustrante quando ligamos o console e temos que ler tutoriais extensos para aprender as mecânicas do jogo ou temos que lidar com pausas esporádicas para aquele personagem irritante falar o que deve ser feito. Por que não fazer isso de maneira implícita e de fácil compreensão para o jogador? Afinal, todos os bons jogos de antigamente faziam isso.

Já reparou que vários jogos de plataforma começam com o personagem no canto esquerdo, olhando para a direita e um há amplo espaço à sua frente? Isso não é mera coincidência, caro véio. Esse cenário induz o jogador a deduzir que o caminho é ir para frente.

Uma boa prática é não colocar o jogador em risco nessa primeira tela. Deixe-o testar os comandos à vontade e se habituar com o novo mundo que o cerca. Apenas após seus primeiros passos alguns (poucos) inimigos devem aparecer para ensiná-lo a utilizar os comandos aprendidos de diferentes formas.

Exemplo: em Super Mario Bros., logo após passar pelo primeiro Goomba do jogo, temos um bloco com um cogumelo. Ao acertar esse bloco, o que acontece? O cogumelo anda para a direita, cai, acerta um cano e começa a andar na direção do Mario, mostrando como ele se comporta (podemos deduzir que cogumelos vão para a direita, mudam sua trajetória ao baterem em objetos e também são afetados pela gravidade). Jogadores novos podem confundi-lo com um inimigo, então os designers fizeram questão de colocar os blocos em uma altura baixa o suficiente para que Mario bata a cabeça durante um salto e caia sobre o cogumelo, mesmo que contra a vontade do jogador, ensinando-o que cogumelos são bons! Isso tudo sem precisar colocar uma única palavra na tela.

Navegação divertida

Complementando o item acima, a navegação do mapa deve mostrar como as mecânicas funcionam o mais rápido possível sem oferecer excessivo risco ao jogador, mas isso não significa que a navegação pelo mapa precisa ser fácil. É necessário balancear as coisas: facilidade e previsibilidade demais podem deixar os jogadores desmotivados. Dificuldade e falta de clareza dos objetivos também.

A melhor fórmula é balancear as duas coisas. Contra Hard Corps é um jogo frenético para um jogador novo, mas pode nos ensinar mais do que imaginamos. Ele começa com o jogador movimentando-se em um veículo da esquerda para a direita. Ao bater, o personagem é arremessado para fora, dando a oportunidade do jogador testar os comandos antes de colocá-lo em perigo. O primeiro inimigo aparece à sua frente e logo após matá-lo, surgem inimigos às suas costas e em uma plataforma, sugerindo que é necessário mirar em um ângulo de 45º para matá-lo. Já aprendemos muito sobre o jogo em pouquíssimos segundos. Os inimigos não param de aparecer na tela. Sabemos que em poucos instantes, este se transformará em um dos jogos mais difíceis do Mega Drive, mas, ao mesmo tempo, um dos mais divertidos. Além disso, não importa quantos inimigos você mate, eles simplesmente continuam a aparecer!

O level design de Contra possui navegação intuitiva? Sim. A navegação é fácil? Nem tanto… É divertida? Muito!

Nada de deixar longos espaços sem inimigos ou desafios. Pense como fazer o jogador sentir que cada segundo gasto naquele local valeu à pena.

Surpresa

Ninguém quer jogar algo previsível demais, certo? Rotinas nos deixam irritados!

“Ah, então vou espalhar armadilhas para todo lugar e todos vão adorar meus jogos!”

Vá com calma. Você não é o Indiana Jones pra sair desviando de armadilhas o tempo todo e achar isso divertido. Para uma melhor compreensão, pense no seu chefe dizendo-lhe:

– SURPRESA! Você vai trabalhar no fim de semana!!!

Foi bom? Claro que não, né? Há alguns tipos de surpresa que devem ser evitadas. Não encha seus jogos de armadilhas simplesmente para ferrar com o gameplay dos outros. Ao invés disso, utilize-as cautelosamente. Uma boa forma de colocar isso em prática é modificar algumas mecânicas conforme o jogo se desenrola. Coloque mais movimentos em alguns inimigos, mude o terreno ou até mesmo presenteie-o com novos ataques.

Entretanto, a melhor forma de colocar algo não esperado no caminho do jogador é dando-lhe tempo para reagir. Perder uma vida ou até mesmo ver a tela de Game Over por uma coisa inesperada que não oferece tempo de reação é uma das experiências mais frustrantes para um jogador.

Poder e emoção

Muitas vezes, a pessoa que está controlando o personagem do jogo sente-se dentro da própria aventura. Muitos desses jogadores gostariam de soltar um Kamehameha, ter super-velocidade, voar, derrotar dragões e muitas outras atividades que a vida real não possibilita. Crie vínculos que permitam satisfazer essa ânsia por poder.

Imagine só um jogo onde você controla um garoto normal que precisa acordar cedo e ir para a escola todos os dias, estudar e tirar boas notas. Todos nós já fizemos isso (talvez alguns não tenham tirado boas notas). Qual é a vantagem em jogar algo com essa trama? Ninguém compraria.

Isso pode ser mudado de uma forma simples. Talvez as crianças mais tímidas jamais arremessaram uma bolinha de papel na professora ou jogaram videogame durante a aula, mas em Pixel Ripped 1989 isso é possível. Esse é um poder que todos nós gostaríamos de ter, e por este motivo, o jogo é atraente.

Tenha certeza de incluir a busca por algum tipo de poder em seu level design, seja ele físico, mágico ou até mesmo simples habilidades humanas que gostaríamos de ter. Faça com que essa busca se encaixe a características dos personagens principais e sentimentos entre jogo e jogador podem ser criados. Esse vínculo é uma das maiores fórmulas do sucesso de grandes títulos.

Busque conhecimento

Após um breve resumo de alguns pontos importantes a serem considerados quando o processo de level design for iniciado, é possível concluir que não há uma receita de bolo para seguir quando o assunto é level design, mas é possível observar grandes nomes da área e aprender a fazer como eles. Converse com outros designers, preste atenção em padrões ao jogar e treine bastante para aprender a desenhar boas fases.

Nos próximos episódios analisaremos alguns jogos mais a fundo para aprender a coletar informação de como aplicar as técnicas abordadas aqui. Enquanto isso, você consegue pensar em algum jogo que possui um bom level design para ser estudado? E em algum jogo que sirva de mau exemplo? Deixe aí nos comentários suas sugestões.


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Lucas Rodrigues

Gamer desde que tem memórias de sua infância, a paixão pelos videogames iniciou-se no Mega Drive e teve seu ápice no PS1 com os JRPGs (a franquia Final Fantasy foi a protagonista). Trabalha como analista de sistemas e designer de jogos. Possui mestrado em Imagem e Som em andamento pela Universidade Federal de São Carlos, onde desenvolve pesquisas sobre o mercado independente de jogos brasileiros. Sempre escolheu o Squirtle como pokémon inicial e possui alinhamento Neutral Good.

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