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Programação – Act 1: Introdução à lógica

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Ah, os computadores! Sempre tão inteligentes e prontos para nos servir. Basta fazer uma solicitação e apenas em alguns cliques somos recompensados com as maravilhosas informações que tanto desejamos. Já imaginou como seria difícil se as máquinas fossem burras e dependessem dos humanos para entender todas as nossas solicitações?

Bom, seja bem-vindo à realidade! Agora que você está disposto a aprender sobre o real funcionamento de equipamentos eletrônicos a fim de se tornar um mestre na criação de jogos, é importante saber que nossas queridas máquinas são tão rápidas quanto o Flash, mas tão burras quanto uma paçoca.

Quer aprender a virar um programador para jogos? Então se liga nas dicas que preparamos para você. Obviamente não dá para virar um exímio programador da noite para o dia apenas lendo esse texto, mas esperamos pelo menos indicar o melhor caminho para os iniciantes.

Pensando como um computador

Os primeiros passos para entender o que se passa na comunicação entre pessoas e máquinas é analisar como é o processo de interpretação da informação dos computadores. Para iniciarmos tal aprendizado, pense naquele seu amigo lerdo fazendo um sanduíche de presunto para você.

– Não sei fazer um sanduíche de presunto – ele afirma.

Tentando ser prático e objetivo, você diz:

– É fácil. Basta colocar presunto no pão.

Seu amigo volta com um pão coberto de presunto.

– Não é assim! – você pacientemente tenta explicar de maneira melhor. – Coloque o presunto dentro do pão.

Dessa vez, o amigo atrapalhado enfia o dedo na lateral do pão e faz um buraco nele. Após isso, ele encaixa algumas fatias de presunto naquele buraco e o objetivo está cumprido: presunto dentro do pão!

– Nãããão!!! Corte o pão primeiro!

Seu amigo pega uma tesoura e começa a fazer picadinho de pão…

Você pode até pensar que isso é absurdo, caro leitor, pois qual é o ser humano que não sabe fazer um sanduíche tão simples? Mas imagine projetos mais complicados que envolvam processos desconhecidos pelo time que o está executando. As instruções devem ser extremamente detalhadas para não haver quaisquer dúvidas sobre as etapas a serem feitas.

Computadores são iguais seus amigos lerdos: só fazem a coisa certa se forem perfeitamente instruídos.

Fazendo um sanduíche de presunto do modo certo

Imagine que o computador fará um sanduíche de presunto para você. Presunto fatiado, um pão, ketchup, uma faca e um guardanapo estão disponíveis sobre uma mesa, prontos para serem usados. Também considere que o computador possui duas mãos. Vamos começar?

Acompanhe a sequência de passos correta para que nenhum erro seja cometido:

  1. Pegar pão com mão esquerda
  2. Pegar faca com mão direita
  3. Cortar pão ao meio usando faca
  4. Colocar faca na mesa
  5. Abrir pão
  6. Pegar presunto com mão direita
  7. Colocar presunto dentro do pão aberto
  8. Mais presunto?
    1. Sim – volte ao passo 6
    2. Não – continue para o passo 9
  9. Se quiser ketchup
    1. Abrir tampa do frasco de ketchup
    2. Pegar o frasco com a mão direita
    3. Despejar um pouco de ketchup no pão aberto
    4. Colocar o frasco de volta sobre a mesa
    5. Fechar o frasco de ketchup
  10. Fechar pão
  11. Colocar pão sobre o guardanapo
  12. FIM

Agora seu amigo não poderá errar!

Repare no passo 8. Aquilo é chamado de Estrutura de Repetição. É possível utilizá-la quando uma instrução (ou um conjunto delas) precisa ser repetida várias vezes, até uma condição ser atingida (nesse caso, até o presunto ser suficiente para a pessoa que está fazendo o sanduíche).

Fluxograma de uma estrutura de repetição

No passo 9 temos a famosa Estrutura de Seleção, que impõe condições para que determinadas instruções sejam realizadas. Nesse caso, o sanduíche somente receberá ketchup se a pessoa que o está fazendo quiser. Caso as condições impostas não sejam verdadeiras, quem estiver interpretando o código acima apenas ignorará os passos contidos naquele bloco de informação.

Fluxograma de uma estrutura de seleção

Como treinar algoritmos?

Um algoritmo é uma sequência de passos finita que leva a um objetivo, também em tempo finito, seja ele para fazer um sanduíche de presunto, lançar um foguete ou até mesmo construir jogos. Para dominar a arte dos algoritmos, pegue uma folha de papel, um lápis, trace seus objetivos e comece a construir a sequência de passos para concluir sua tarefa.

Como sugestão, pegue tarefas cotidianas como trocar uma lâmpada, fazer macarrão instantâneo e ir ao mercado. Depois, passe para atividades mais complexas. Pense até mesmo qual é a sequência de passos que o seu personagem de videogame favorito deve seguir para concluir a primeira fase do seu jogo.

Assim como nós, com o tempo você também enxergará loiras, morenas e ruivas aqui (nunca nos cansaremos dessa piada).

Parece uma atividade boba no começo, mas é algo extremamente importante para quem quer aprender a dominar a arte do Game Design – e também muito divertida. Você aprenderá muito por trás de todos os processos que tentará decifrar. Então, mãos à obra!

No próximo ato veremos o funcionamento de jogos simples em interface texto usando apenas lógica, sem nos preocuparmos com linguagens de programação, que também serão abordadas em breve.

Fez um algoritmo e quer conferir se o trabalho está bem feito? Deixe nos comentários sua sequência de passos e o objetivo que os véios dão uma conferida pra ver se você não esqueceu nada. Fique ligado para não perder o próximo texto!

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