MDK (PC) – Na aurora dos polígonos, um faxineiro é a última esperança da Terra!

Fabio Zonatto / 10 de maio de 2017 / Análises, PC

Foi em abril de 1997 que a então desconhecida Shiny Entertainment lançava MDK aos PCs. Hora do jogo assoprar as velinhas, pois 20 anos já se passaram!

Fugindo um pouco dos pixels, hoje o Jogo Véio aporta no mundo dos polígonos (em seus absolutos primórdios) para fazer uma justa homenagem a um título muito à frente de seu tempo: MDK não somente é um jogo de tiro em terceira pessoa, como o foi em um momento onde a tecnologia começava a ganhar força nos PCs. O notável é que isto ocorreu mesmo em um tempo onde poucos computadores eram capazes de processar polígonos em tempo real. A produtora Shiny conseguiu fazer isto em uma configuração humilde até para aquela época!

Criando do zero todo o seu código de programação (uma vez que eles aspiravam criar algo completamente novo), MDK foi concebido misturando-se sprites em 2D com polígonos grandes. Para rodar o disco, o PC precisava ser ao menos um Pentium 60MHz, com 16MB de RAM, 17MB livres no HD, uma placa de vídeo compatível com SVGA e uma Sound Blaster ou equivalente para os canais de som. Ah, os velhos tempos…

Após seu lançamento para o sistema Windows, MDK não tardou a chegar também ao MAC e ao console PlayStation, todas as versões sendo publicadas pela Interplay Entertainment. Com o gigantesco sucesso comercial alcançado pelo jogo, a própria Interplay demandou da Shiny uma continuação – porém, como a empresa já estava trabalhando em Giants: Citizen Kabuto (quem sabe no futuro não falemos deste outro clássico também?), o projeto de MDK 2 acabou caindo nas mãos de outra produtora… O que, ao menos por enquanto, é história para outra ocasião.

A propósito, ficou na dúvida sobre a origem do nome estranho deste jogo? Nós também, então fizemos uma pequena pesquisa: nas Forças Aéreas Britânicas, o termo “MDK” significa “Murder, Death, Kill” (ou “Assassinato, Morte, Matar”), sendo usado com bom humor para descrever o final sangrento de um conflito. Macabro, não?

Mas já bastam as apresentações: está na hora de voltarmos ao passado para destrinchar este clássico episódio noventista dos videogames e assim nos lembrar de como era jogar no PC já no finzinho do século XX. Está pronto para mais uma overdose de nostalgia?

O zelador que salvou o mundo

A história apresentada em MDK flerta com dois nichos bem específicos: o clichê escrachado e o absurdo completo. Tudo começa no ano de 1996, quando o cientista e inventor Dr. Fluke Hawkins acredita ter feito uma incrível descoberta de um verdadeiro fenômeno no espaço sideral, algo nunca antes visto. O problema é que, assim que ele apresenta a ideia à comunidade científica, Hawkins é imediatamente taxado e ridicularizado como um lunático.

Determinado a provar sua teoria, o Dr. Hawkins constrói sua própria estação espacial que batiza de Jim Dandy, e engana o zelador e faxineiro de seu laboratório – o bonachão Kurt Hectic – para que ele o siga à bordo da nave rumo a órbita terrestre como seu ajudante. Porém, após diversos dias no espaço, o cientista logo percebe duas coisas: a primeira é que sua teoria era uma furada… E a segunda é que ele não poderia simplesmente voltar a Terra de mãos abanando.

Alguns anos passam-se na Jim Dandy enquanto o Dr. Hawkins constrói um novo ajudante – o cão robótico Bones (que prefere ser chamado de “Max”) – e pensa no que fazer para não passar vergonha diante dos colegas cientistas. O inocente zelador Kurt também está por lá, completamente entediado e apenas desejando voltar para casa. Porém tudo muda certo dia em que estranhos traços de energia são detectados pelos sensores da Dandy, atravessando o sistema solar e rumando ao nosso planeta azul.

Hawkins tenta avisar os demais cientistas, mas é completamente ignorado. Desta forma, assim que estes misteriosos traços de energia chegam à Terra, mostram-se serem na verdade naves gigantescas pilotadas por alienígenas muito mal-intencionados. As tais naves funcionam como perfuradores, e o objetivo dos invasores – que estão sob o comando do tirânico Gunter Glut – é drenar todos os recursos do planeta e destruir tudo que encontrarem pelo caminho!

Logo, fica claro que não há força militar terrena capaz de deter os aliens e seus planos cataclísmicos. Neste exato ponto, o Dr. Hawkins resolve arregaçar as mangas para salvar o mundo: ele cria um traje de carbono ultra-resistente e muito bem armado, o chamado Coil Suit que, ao menos em teoria, seria o único estratagema capaz de fazer frente a tecnologia dos inimigos. O problema é que não há ninguém mais para usa-lo a não ser o relutante e desconcertado zelador Kurt, que mesmo contra sua vontade acaba calçando os sapatos de “herói do dia”, tornando-se a última chance de sobrevivência da humanidade.

Em sua nova armadura, Kurt é enviado por Hawkins à Terra com uma “simples” missão: invadir as naves mineradoras e destruí-las de dentro para fora. Mesmo com a ajuda do bom (e provavelmente louco) doutor, que sempre que possível lhe envia suprimentos da Dandy, e do camarada Bones-vulgo-Max, conseguiria o estabanado Kurt Hectic derrotar o maligno Gunter Glut e seus asseclas?

Humor gótico em armadura negra

O senso de humor do jogo é algo latente em quase todos os momentos e elementos de MDK. Para citar-se um exemplo disso, há um explosivo coletável chamado “A Bomba mais Interessante do Mundo”, e sua utilidade está exatamente em seu nome: assim que arremessada contra os inimigos, eles imediatamente ficarão “interessados” pela bomba e se reunirão em volta dela antes do “Ka-boom!” que limpará a tela.

De forma geral, os alienígenas inimigos mais encontrados pelo caminho também adoram fazer poses de chacota ao herói, constantemente dançando e provocando. Seu próprio ajudante Bones é na verdade um cão-robô de quatro braços (e duas pernas) e de trejeitos humanos cujo principal hobby é cuidar de sua horta de vegetais e que ainda pilota um planador imitando a cabeça de um… Cão! Ah, e sem nos esquecermos do fato dele preferir ser chamado de “Max”. É mole?

Mas nem por isso MDK pode ser considerado somente uma paródia. Muito pelo contrário: o jogo aposta no elemento do humor para deixar mais interessante uma premissa que já era batida mesmo 20 anos atrás – o herói que deve salvar o mundo sozinho? Se tem de ser assim, então que seja com o cara mais improvável possível no papel principal e que a galhofa se espalhe por tudo (armamentos, inimigos, aliados, trama), mas sem diluir demais nenhum aspecto do pacote.

Para alguns jogadores que procuram uma aventura mais séria, MDK pode simplesmente parecer bobo além da conta – mas jogando numa boa, só para curtir e relaxar mesmo, é quase impossível não dar uma risadinha de leve diante da “Menor Explosão Nuclear do Mundo” ou ainda do quanto parece ridículo o boneco inflável e mal desenhado que serve como isca para os alienígenas.

Leve a coisa toda numa boa, e a diversão neste jogo tão peculiar está garantida!

Manual do Exterminador de Alienígenas Lazarentos

Para sua época, a missão de controlar o desajeitado Kurt podia até parecer desafiadora, já que estamos falando de um ambiente 3D onde se é possível atirar em dois modos (normal e mira de atirador) e planar em pleno salto – mas isso era só mesmo para assustar  os marinheiros de primeira viagem (principalmente o cagão do Kurt).Contudo, vale notar que acertar inimigos que estão acima ou abaixo de sua linha de tiro pode ser bem chato às vezes, uma vez que o personagem não pode baixar ou subir sua mira sem que esteja no modo atirador (já falaremos mais sobre ele).

Tirando isso, não tem erro: os comandos respondem muito bem em MDK, e Kurt movimenta-se, salta, atira e plana com seu pára-quedas retrátil com grande facilidade. Também ajuda bastante o fato do primeiro estágio ser na verdade um longo tutorial, com terreno e alvos suficientes para que você pegue a manha dos controles e o jeitão da coisa toda.

O jogador deve ainda aproveitar bem este momento para dominar a já citada mira de atirador – um modo de sniper no qual Kurt pode disparar com tipos exclusivos de munição como mísseis teleguiados, morteiros, bombas e outras coisinhas especiais. Mas não pense que é a festa da uva, pois somente a munição convencional (e mais fraca) deste modo é ilimitada – todos os outros tipos de disparo precisam ser coletados durante os estágios e devem ser administrados com cautela.

Esta cautela reside no fato de que, em certos momentos, será necessário o uso de uma munição específica para destruir-se um obstáculo ou eliminar um inimigo… E se você tiver esbanjado a sua por aí, vai ter um problemão para prosseguir seu caminho. O melhor a fazer é conhecer cada tipo de disparo disponível, aprendendo como ele funciona e o quão raro é para ser encontrado.

Além das munições para o modo atirador, Kurt também encontrará pelo caminho um power-up que deixará seus tiros com o canhão principal mais poderoso (usos limitados), granadas de mão, pequenos artefatos nucleares (que funcionam como chaves para abrir portas – é isso mesmo que você acabou de ler) e algumas guloseimas que lhe restauram a vida: maçãs e doces radioativos, além de uma estranha caixinha com pernas que tentará fugir de seu apetite correndo aos berros.

Não, simplesmente não pergunte. Não.

É hora de MDK – Murder! Death! KILL!

No campo “desafio”, embora MDK apresente lá seus momentos mais frustrantes, no geral o jogador não deverá sofrer muito enquanto chuta os alienígenas de volta para o espaço. Como mencionado anteriormente, à exceção da “pequena” dificuldade em atingir inimigos escondidos em valas ou em plataformas suspensas graças a mira engessada quando se dispara do modo normal, os comandos respondem bem e dá para escapar de projéteis inimigos e outros perigos numa boa.

Naturalmente, a medida que auxiliamos Kurt a avançar em sua dura missão, os inimigos vão ficando cada vez mais poderosos e resistentes, bem como a incidência de desafios mais perigosos – como tanques e bombardeiros blindados – também aumenta sensivelmente. Apesar do nível de dificuldade em MDK ser ajustável, não chega a interferir muito para quem já está acostumado com games do estilo. Também pesa bastante o fato de que, diferente dos retrogames para consoles, aqui é possível salvar-se livremente o seu progresso e continuar a avançar quando quiser.

O maior problema serão mesmo os chefões alienígenas que pilotam as naves mineradoras. Cada um deles tem um modus operandi específico para ser derrotado, de modo que ficar simplesmente atirando a esmo não surtirá resultado. Porém, uma vez descoberto o mapa da mina, o caminho para ele não deverá apresentar maiores dificuldades.

Desta forma, além da galera que não é chegada em humor negro e gratuito, identificamos neste ponto outro tipo de jogador que poderá não curtir MDK: aquele que busca por um desafio de verdade, algo que vá exigir habilidade e perícia do aventureiro antes de apresentar-lhe o final. Na verdade, salvo por uma mínima “violência poligonal” e um pouco de sangue aqui e ali, o que temos neste disco é uma ótima aventura para a criançada começar a engatinhar em jogos com ambientação 3D.

Mesmo os mais jovens dominarão as rédeas de Kurt com pouco tempo de investimento, e alcançarão a paz na Terra aos humanos de boa (e má) vontade sem muito chororô.

Departamento técnico – Serrilhado, pontiagudo e revolucionário

Não é sempre que temos a oportunidade de falarmos sobre um jogo tão pioneiro quanto foi MDK. Seu conceito – embora hoje surrado à exaustão após anos de títulos muito similares, entre grandes pérolas e desastres abissais – era algo realmente inovador no já distante ano de 1997, o que fez seus criadores mergulharem fundo na “caixinha de idéias” e programarem todo o código de MDK do absoluto zero.

Pisando em terreno completamente desconhecido por muitos até então, a Shiny fez o melhor que pode para implementar sua ideia de conceito gráfico com as ferramentas que possuía naquele momento. Sendo assim, para os padrões atuais, o jogo notavelmente envelheceu muito mal neste aspecto: qualquer mancebo que veja grandes polígonos com falhas e quebras, texturas simplificadas e cenários amplos e (muitas vezes) quase vazios como impeditivos para a diversão vão passar correndo por este clássico PC retrogame. Mas por favor, não faça como estes amiguinhos!

A ambientação gótica permitida pelos cenários construídos em polígonos e sprites é muito bacana, e combina perfeitamente com a trilha sonora e o tom de humor negro que persiste durante todo o gameplay. Se jogado de forma descontraída, MDK não vai se mostrar um problema por causa de umas farpas e serrilhados – basta ter-se em mente que trata-se de um jogo feito para impressionar dentro dos padrões da época em que chegou às prateleiras.

Nas músicas, temos mais algumas muito marcantes para a história. Contrariando o que se pode pensar quando temos tantos elementos de comédia, muitas vezes as trilhas soam melancólicas, profundas e imersivas. Mas a energia está lá em outras faixas com pegada mais rápida e intensa.

Finalmente, os efeitos sonoros também são bem legais e envolventes: disparos ricocheteando, bombas explodindo, o som do pára-quedas abrindo e fechando… Tudo é bem gravado e nítido. O melhor mesmo é o som de mordida quando pegamos um item de cura – apostamos que você vai querer comer uma tenra maçã assim que ouvi-lo de estômago vazio.

“PC Master Race”? Dispenso!

20 anos desde que jogamos MDK pela primeira vez, em um tempo onde PCs ainda eram chamados pela galera mais jovem de “computadores”, disquetes ainda serviam como pen drives e CDs eram um exuberante elemento que remetia à tecnologia futurística. Dá uma saudade, não?

Se hoje em dia é necessário abrir muito a carteira (até o ponto de praticamente desfazer suas costuras) para ter-se uma máquina apta aos grandes lançamentos em PC Gaming, no passado precisávamos apenas de uma SVGA, Sound Blaster e um leitor de CDs – e neste reino primordial, este grande jogo deu espetáculo e fez escola. É “chover no molhado” afirmarmos que, somente por seu status histórico, ele vale uma revisitada?

Fato curioso é que, por aqui, MDK (então publicado pela boa e velha Brasoft) chegou a fazer parte de uma clássica promoção do jornal Folha de São Paulo: na chamada “SuperGamesFolha”, você precisava juntar cupons que acompanhavam a publicação e depois troca-los pelo jogo da semana. As desventuras de Kurt foram apenas um destes muitos jogos, e ficou amplamente conhecida pra muita gente graças a esta promoção. Nostalgia pura!

O Jogo Véio deixa aqui sua homenagem não somente ao (não tão) bravo zelador Kurt Hectic e seus aliados, como também o faz às brilhantes mentes da Shiny Entertainment, empresa que hoje não mais existe sob esta marca, mas que com certeza deixou-a orgulhosamente como modelo para que hoje tenhamos tantos outros gigantes a seguirem por suas pegadas.

Vídeo

MDK (PC): Longplay – Fonte: World of Longplays

Dicas

Se o lado “zelador” do Kurt anda falando mais alto que o lado “herói” dele, você pode dar um empurrão extra para que a Terra seja salva de Gunter Glut. Digite os seguintes códigos durante o jogo para conseguir belos efeitos especiais, mas fique atento, pois cada código só funciona uma única vez a cada fase:

  • ineedabiggun: concede o power-up Super Chain Gun uma vez por estágio;
  • holokurtisfun: concede um Dummy (isca para os inimigos) uma vez por estágio;
  • nastyshotthanks: carga completa de Homing Sniper Grenades uma vez por nível;
  • tornadoaway: concede o power-up Twister uma vez por nível.

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