Overworld: mapa do mundo é coisa do passado?

por Pedro Vicente em 22 de março de 2018

Santos, 1998: Pedro compra mais um JRPG semi-original para PlayStation. Como de costume nessa época, o jovem mancebo já sabe o que esperar de tal gênero de jogos: encontros provavelmente aleatórios, um enredo que se desenvolve a partir de personagens criados pelos desenvolvedores, alguma variação no sistema de batalha (fosse ele mais direcionado à ação ou aos turnos) e, claro, um mapa do mundo para nos movermos entre cidades e dungeons.

Campinas, 2018: Pedro aguarda ansiosamente a liberação do aplicativo de um JRPG que ele já deixou baixado antes do dia oficial de lançamento. Dentre tantas coisas que ele considera que existirão em um jogo do gênero, o tal mapa do mundo, ou overworld, não costuma mais ser uma delas. Esse novo lançamento, no entanto, trará um mapa do mundo. Ni No Kuni II é, hoje, uma exceção dentro do gênero.

Como nós saímos de um contexto onde a ausência de um mapa do mundo era a exceção, para um em que a presença é que tornou-se incomum? Falaremos justamente dessa questão, partindo das limitações técnicas até a afirmação do mundo aberto, relembrando alguns dos mais interessantes usos do overworld em RPGs.

Estou chamando de overworld um espaço, geralmente fora de escala, que contém e conecta diferentes áreas dentro de um jogo. A ideia é representar uma porção, ou mesmo a totalidade, de um mundo. Nos JRPGs, muitas vezes esse aspecto se confundiu com o próprio mapa do mundo.

O mundo em um tela

Mas quais eram os pontos positivos de se representar o mundo do jogo dessa forma? O primeiro é justamente criar a percepção no jogador de que ele está vivendo uma aventura de grande escala. Poder se mover por grandes trechos, ou até mesmo cruzar o mundo em menos de um minuto com algum veículo, é algo que pode criar um senso de profundidade para um universo fictício.

Ao lado disso, caminha a forma como o overworld limita e pauta a progressão do jogador, ao mesmo tempo em que dá esse senso do conquista do mapa. Se está estabelecido que controlamos personagens que não voam e que não cruzam rios e oceanos nadando, a existência de água e de locais que só podem ser acessados pelo ar se transformam em estágios segmentados dentro do jogo.

Primeiro você se move dentro de uma porção de terra, depois consegue um navio ou algo do tipo e pode aportar, para por fim ter acesso a algum veículo aéreo e se movimentar com total liberdade. Você foi dominando aquele mapa aos poucos, e tendo os trechos de enredo e de jogabilidade limitados pela sua capacidade de locomoção.

Um overworld não é a única forma de limitar e segmentar locomoção, é claro, mas é uma que se conecta bem com a ideia de trazer um mundo dentro de um jogo. Fora isso, há todo um fator de maravilhamento de poder identificar a geografia de um planeta, ou de uma região. Talvez não seja por acaso que os temas musicais dos overworlds sejam uns dos mais lembrados pelos jogadores. Dentre tantos petardos sonoros, meu tema preferido é o do Another World em Chrono Cross.

Já os encontros aleatórios eram um aspecto que cumpria um papel, mas que também era fonte de bastante chateação. Como parte dos RPGs se valia da necessidade de grinding (ficar enfrentando inimigos para subir de nível ou acumular recursos), os encontros no overworld podiam fazer-se necessários. Por outro lado, tais batalhas pipocarem a todo momento atrapalhava o aspecto da exploração. Houveram alguns jogos que se desfizeram dos encontros no mapa, e trataremos deles na segunda parte do post.

Mas foi apenas a chateação dos encontros aleatórios que “matou” o overworld? Uma ideia plausível é que essa forma de representação se dava principalmente por questão de memória e limitações técnicas, e que o conceito do mundo aberto era justamente o ponto em que os desenvolvedores queriam chegar.

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O openworld superou e ultrapassou o overworld? Evidente que sim. Mas, também, não. O primeiro ponto é que o overworld foi no máximo o padrão de um gênero, e o openworld é hoje um dos padrões da indústria inteira. Nós já passamos pela total afirmação do mundo aberto, passando pelo momento de saturação e agora há um esforço de se repensar o mundo aberto para cada experiência proposta. Eu acabei falando bastante sobre openworld em março de 2017, quando publiquei um texto sobre Breath of the Wild e seu mundo aberto.

Do ponto de vista objetivo, o overworld de fato foi desaparecendo. Dando lugar aos mapas conectados diretamente e, principalmente, aos mundos abertos. Mas qualquer uma dessas três formas deve ser pensada a partir de algumas ideias: a) essa estrutura faz sentido para o jogo?, b) ela é repetitiva e desinteressante, ou ao contrário?, c) o que ela possibilita em termos jogáveis e narrativos para o título?, e d) como se dá o design final?.

Seja um openworld, ou um overworld, o principal é que o design seja bem pensado, bem executado, sempre que possível original ou com propostas novas, e, sobretudo, que case com a proposta da obra. Em tese um mundo aberto é mais imersivo. Mas o aspecto da imersão não é garantido por isso, da mesma forma que não é excluído pela existência de um overworld, de estágios menores e “fechados” ou mapas/menu.

Ainda que tais reflexões sejam interessantes e poderiam ser muito melhor desenvolvidas, pararei por aqui. É hora de relembrarmos alguns dos overworlds mais importantes e interessantes dos JRPGs.

Mundos memoráveis

Existe uma anedota que diz que você, provavelmente, está jogando Ultima. Isso se dá pelo fato de que a franquia foi uma das pioneiras, senão a pioneira, em uma série de aspectos que vemos hoje na indústria: MMO, sistemas de moral e alinhamento, overworld e openworld. Os cinco primeiros títulos da série são os responsáveis pela definição da ideia de overworld e de como se dá esse mapa do mundo em relação ao jogador.

Eu gosto muito da ideia de mapa de Fallout 2, focando na positividade dos encontros aleatórios e levando em consideração a passagem do tempo e a utilização dos recursos. É muito mais um mundo em grid do que um esquema de exploração mais próximo do que estamos falando sobre, entretanto. Em termos gerais, os mais conhecidos RPGs ocidentais acabaram indo por um caminho diferente do overworld que encontramos nos JRPGs.

Do outro lado do globo, Dragon Quest trouxe um importante mundo pelo fato de ter sido o jogo que ajudou a definir os JRPGs como um gênero ligado aos consoles e ao uso de controles com um número reduzidos de botões (e portanto possíveis comandos). Aqui vemos alguns dos pontos interessantes do overworld, como a possibilidade e explorar espaços distintos para conseguir diferentes equipamentos e objetivos, além do caminho ligado a missão principal de resgatar a princesa e derrotar o dragonlord.

Chrono Trigger se destacou pela retirada dos encontros aleatórios. Isso deixou o jogo mais dinâmico e mais ligado à ideia de exploração. Também é brilhante a forma como, em posse da Epoch, o overworld serve para compararmos o espaço físico nas diferentes eras. Bravely Default e Final Fantasy VIII também pensaram em formas de limitar ou retirar os encontros aleatórios através de seus sistemas de jogo.

A série Wild Arms pensou em como alguns dos lugares poderiam estar encobertas até que o jogador os identificasse. Em Wild Arms 3, por exemplo, nós vamos conhecendo os diferentes locais no mapa do mundo através de um botão que escaneia uma área. Em Valkyrie Profile, que não traz encontros aleatórios, o overworld é um espaço no qual voamos livremente e selecionamos o local a partir dos momentos de concentração de Lenneth. Após ouvir as súplicas dos vivos, a valquíria abre pontos de interesse no mapa.

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Dragon Quest VII nos traz uma situação bem interessante: nós precisamos coletar pedaços mágicos que representam lugares para poder criar as ilhas e continentes. É a partir do progresso do jogador que o mundo vai se desenhando, inclusive com alguns locais secretos. Legend of Mana traz um “overworld” bastante distinto. Na verdade trata-se de um mapa que deixa o jogador construir as áreas onde quiser. Quais locais estão próximos e qual o elemento do terreno são aspectos ligados aos sistemas do jogo que fazem com que diferentes situações e missões possam acontecer. É legal como pressupõe a agência do jogador.

Final Fantasy VI e Xenogears, por exemplo, fazem com que existam diferentes momentos do mundo, com mudança drástica do espaço que podemos explorar a partir do mapa. A série Fire Emblem vai por um caminho diferente. Em diversas de suas entradas o mapa do mundo já é justamente os estágios de batalha. Eu gosto bastante de como a geopolítica do jogo é representada a partir dos confrontos. Deixo a indicação do brilhante Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (ou Seisen no Keifu) para SNES.

Final Fantasy VII faz o overworld tão bem que chega até a ser sacanagem. Primeiro temos o choque: após horas confinados em Midgar chegamos finalmente ao mapa do mundo, fazendo com que a sensação de liberdade recém adquirida seja diferenciada. O segundo ponto é que o jogo insere situações dentro do próprio overworld. Desde a Midgar Zolom (que será tema de um artigo aqui no Gatilho do Tempo ainda esse ano) até o aparecimento das Weapons. Não podemos esquecer da tarefa envolvendo as patas de chocobo.

Final Fantasy IX também traz um overworld memorável, e coloca o principal mini-game do jogo (que nos faz ter acesso aos melhores equipamentos) diretamente relacionado com nossa compreensão da geografia do mundo. Além disso, há também a narrativa dos Stelazzios, e como eles vão nos guiando através de dicas pelo mapa.

Dragon Quest VIII conseguiu fazer com que houvesse uma espécie de locomoção de mundo aberto enquanto controlamos os personagens, e uma perspectiva mais ligado ao overworld quando voando pelo mundo.

Dos mais recentes, temos o interessante overworld do subestimado Ressonance of Fate. Aqui, até nossa movimentação pelo mapa é gamificada. Também há, em Lost Sphear, uma proposta de fazer com que o jogador interaja com o mapa, criando diferentes condições e revelando os locais esquecidos pela memória.

Coisa do passado?

É inegável que o overworld foi aparecendo cada vez menos.O mundo aberto se fixou como padrão, e os RPGs acabaram se focando nessa estrutura. Entretanto, é interessante quando existem diferentes formas de apresentar o mundo e os cenários. Em Persona 5 nós vamos conhecendo diferentes lugares através de conversas e leitura, e então escolhemos onde vamos através de um tipo de mapa/menu. Ni No Kuni II se utilizará, também, de uma navegação de overworld. E tantos outros jogos buscam criar seus mundos abertos.

O importante é que qualquer uma das formas seja usada pensando nas propostas e experiência de cada tipo de jogo. Pessoalmente, me anima ver diferentes ideias, e como o mapa do mundo está reaparecendo em alguns títulos. Mesmo fora de moda, eu acredito que ainda existam jogos que possam se valer de forma muito proveitosa de um overworld desse tipo.

E você, caro leitor, quais seus mapas favoritos? E qual a música tema de exploração em um overworld que você mais gosta? Não deixe de comentar sobre seus jogos prediletos. Semana que vem voltamos com um estranho e cultuado RPG ocidental.


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