Home Análises Phantasy Star (Master System) – O Clássico RPG de 8 bits

Phantasy Star (Master System) – O Clássico RPG de 8 bits

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Uma coisa que todos nós, jogadores véios, temos que reconhecer é que a SEGA tentou. Hoje a SEGA é uma distribuidora de jogos e concede os direitos de imagem de seus ícones (desculpe, Sonic, estou olhando pra você); mas no passado a parada era bem mais séria, a empresa queria uma bela “queda de braço” com outra gigante: a Nintendo. As cifra$ estavam à toda na terra do Sol Nascente (e ainda não estou falando do SNES, mas sim do NES, o nosso querido “Nintendinho”). Repentinamente, a Square lançou seu marco (que duraria décadas, e ainda dura) no mundo dos RPGs: Final Fantasy. E a importação e tradução desses jogos não foi muito difícil.

Nessa época, a equipe de criação da SEGA se entreolhou e disse: “A gente pode fazer melhor que isso”, afinal, um contrato com a Square, em poucos termos, acabaria muito mal para a empresa recém casada com a Nintendo. Em 1987, a SEGA trouxe Phantasy Star à luz, com a missão de confortar os donos do (hoje) famigerado Master System, afinal, a partir dali, a empresa era dona de seu próprio mundo de RPG. E os japoneses amaram. Em menos de um ano, o ocidente já tinha PS em inglês, e a SEGA, que tinha representantes nas terras verde-amarelas, relançou o jogo em 1989, totalmente em Português.

Ousado? Sim. Criativo? Sim. Deu certo? Vamos descobrir.

Enredo

Em uma era em que a tecnologia e a magia cooperavam, o sistema solar de Algol (ou Argol) estava em abundante progresso. O planeta Palma (com características semelhantes à Terra) estava em crescente comércio e rumo às conquistas espaciais, seu braço colonizador se estendeu até Motávia, o planeta desértico.

Motávia é uma capital financeira do sistema solar, orgulha-se de ter uma sede governamental, a casa do Governador Geral de Motávia, e de seu espaçoporto; seus habitantes são os palmanos (frutos da colonização) e os motavianos (seres com características de ratos antropomórficos), sendo que esses estão divididos entre aceitar os colonizadores ou rejeitá-los.

Dezoris é o planeta mais afastado do Sol algoliano, por isso é um planeta gélido e está em período de pré-colonização: poucos palmanos se encontram no planeta (cerca de uma única cidade, dentro de uma montanha, devido às baixíssimas temperaturas); enquanto os dezorianos são extraterrestres que evoluíram para aguentar o clima frio, que também passam pelo dilema dos motavianos, geralmente pregando peças e contando mentiras aos colonizadores.

Todo esse avanço era comandado pelo rei Lassic, que misteriosamente mudou os processos de colonização e começou a sitiar cidades e implantar uma ditadura. Poucos foram os que tentaram rebelar-se e erguer sua espada contra a tirania de Lassic.

A aventura começa

Entre os poucos corajosos, um era Nero, que foi espancado pelos guardas, como rebelde. Antes de sua morte, Nero entregou sua espada à sua irmã mais nova, Alis (Alicer) e a aconselhou a procurar por seu amigo Odin para que unissem forças e parassem com o mal que assola todo o sistema de Algol.

Ao longo de sua aventura, Alis faz amigos, alguns que a apoiam escondendo itens ou permitindo pernoites gratuitas em suas casas, e outros unem-se a ela, formando uma equipe de aventureiros pilotando naves, veículos automotivos, hovercrafts, e até um tanque cavador de gelo. Depois de certos pontos de experiência, o grupo pode conversar com alguns monstros que acabam dando informações (inúteis ou valiosas) e indo embora.

Sistema de combate e labirintos

Embora estejamos falando do Master System, os combates assumiam o ângulo de primeira pessoa (como em jogos FPS), mostrando o monstro, sua quantidade (através dos PFs que ficavam no canto superior direito da tela) e o impacto do golpe de cada membro da equipe de Alis (que variava entre cortes, arranhões, magias elementais e disparos de pistola).

Já a movimentação em catacumbas (cavernas, castelos, prisões e túneis) era em um ambiente 3D (bastante avançado para a época), com pontos do labirinto plausíveis. É interessante reparar também no quanto as criaturas fazem jus à geografia local: nos campos abertos: insetos; em matas fechadas: morcegos, aranhas; em desertos: aracnídeos, viajantes; em planícies geladas: mamutes, dragões de gelo; etc.

Quanto aos chefes e subchefes, as batalhas são emocionantes. Alguns têm histórico com um ou outro personagem, a ponto de o grupo todo “tomar as dores” do membro e partir para o ataque, em outros casos, o personagem pede para entrar sozinho na batalha.

O veredito

Afinal, Phantasy Star vale a pena? Embora seu rival da Square teve uma sequência muito maior, Phantasy Star teve mais quatro capítulos oficiais e vários spin-offs. O RPG da SEGA peca um pouco pela pouca conversação entre os personagens, mas seus objetivos são bem definidos. Uma vez armado com todo o arsenal sagrado que o jogo tem a oferecer, Phantasy Star não “põe pilha” no jogador a ponto de sair atravessando o mapa e matando todos os monstros que estiverem em seu caminho, ou seja, mantenha-se sábio, mesmo quando poderoso. A versão em Português brasileiro, embora tenha alguns problemas como a separação de sílabas e a falta de acentuação, não estraga a diversão; ao contrário, dá um charme inconfundível ao jogo.

Entre as continuações, Phantasy Star II (Mega Drive) faz algumas menções ao seu antecessor; enquanto Phantasy Star IV faz uma série de referências e praticamente reconta a história do PS1 (em uma pacífica vila, um bocado longe da aventura inicial), o que é emocionante para quem acompanhou a saga de Alis e seus amigos no primeiro jogo. Não fez o sucesso que poderia ter feito, mas não podemos culpar a SEGA. Phantasy Star até hoje surpreende muita gente, seja pela língua, seja pela simplicidade ou puramente pela diversão.

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