Conker’s Bad Fur Day (N64) foi o jogo certo, escrito em linhas bastante tortas

Paulo Henrique / 24 de novembro de 2016 / Análises, Nintendo 64

Há vários modos de iniciar um texto sobre Conker’s Bad Fur Day, pois o jogo acerta em tantos quesitos que é relativamente fácil escolher entre um deles. Nesse caso, porém, o primeiro ponto abordado não é necessariamente uma característica da aventura, mas sim o tamanho da responsabilidade de escrever sobre um game que na sua época e, talvez, até hoje, seja totalmente único na indústria. Isso mesmo! Não há nada que sequer se assemelhe à história maluca de uma ressaca que leva um esquilo a ascender ao trono de um rei.

O amor dos fãs pela epopeia peluda

É possível traçar uma relação entre Conker’s e os filmes cult, já que o primeiro está para os videogames como o segundo está para o cinema. Apesar de ser um clássico absoluto do Nintendo 64, o esquilo alucinado não entra no mainstream dos jogos do console. Mas aqueles que o conhecem, defendem-no com unhas e dentes, cheios de razão: Bad Fur Day ousou em vários aspectos, como a narrativa que, apesar de bem elaborada, é extremamente galhofada; a construção dos personagens dúbios; a quebra da quarta parede e o humor negro. Pensando dessa forma, o jogo realmente merece o status que possui.

Dito isso, fica uma forte recomendação: se você ainda não jogou o game, faça o possível para resolver essa pendência com o universo. O emulador nem é a principal opção, pois o jogo está inserido na coletânea RARE Replay, lançada para Xbox One. Além desse, há vários outros títulos da developer britânica nessa compilação e o preço médio da cópia do jogo é bastante justo: Entre R$70,00 e R$100,00. Vale cada centavo investido.

Questões técnicas

No quesito movimentação, o jogo segue o padrão dos outros títulos RARE no N64, como o próprio Banjo-Kazooie. O personagem se movimenta em um plano tridimensional, avançando por trechos de plataforma, com elementos que atrapalham a sua progressão. Nos momentos em que precisa interagir de forma diferenciada com o cenário, há um grande botão B, no chão, que proporciona uma ação específica ao herói. Na luta contra o grande pedaço de cocô (sim, isso mesmo, um pedaço de cocô e ele até canta ópera), por exemplo, quando Conker pisa no botão de contexto, ele atira rolos de papel higiênico na boca do inimigo.


Graficamente o jogo fica na escala média de qualidade, mas, na direção de arte, ele brilha, claro que do seu jeito. Em vários momentos, quando a arte e o som são misturados, o jogador praticamente consegue sentir-se dentro da aventura. Os principais segmentos em que isso acontece são aqueles nos quais Conker está em ambientes rodeados por cocô. Pode se ouvir o barulho da massa fecal sendo esmagada pelos pés do herói, o som de pessoas peidando e a forma como o bolo de merda é construído na tela realmente aparenta uma massa mole, grande e grudenta de cocô.

Um esquilo que pensa que está no cinema

Logo no começo do jogo, há uma pequena  cutscene em que Conker introduz a sua história ao público. Ele está sentado em um trono, bebendo o que parece ser leite e diz:

“Muito bem, aqui estou, Conker, o Rei, o Rei de toda a Terra. Quem imaginaria? Mas como eu cheguei aqui, você pergunta? E quem são esses caras estranhos que estão ao redor do meu trono? Isso é o que você diria! Bem, é uma longa história. Chegue mais perto e eu a contarei a você. Tudo começou… ontem. E que dia! É o que eu chamo de um ‘bad fur day’”.

A expressão “bad fur day” é derivada de “bad hair day”. Como o Conker é um bichinho, troca-se o hair por fur (pele ou pelo de animais). Um bad hair day não tem relação com a forma do seu cabelo, mas define um dia em que tudo vai mal, assim como o dia de Conker.

A cena é extremamente dramática e não se parece exatamente com o tipo introdução de um jogo com um esquilo laranja, mas a característica mais interessante desse trecho não é a necessariamente a sua composição, mas sim o fato de ela ser totalmente inspirado em um dos maiores clássicos do cinema: Laranja Mecânica (The Clockwork Orange, no original), filme brilhante dirigido por Stanley Kubrick.

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Boa parte das fases pelas quais o jogador se aventura com Conker são baseadas em filmes. Tem a pré-histórica, tem a baseada em “Drácula de Bram Stocker”, a baseada em “Matrix”, a baseada em “O resgate do soldado Ryan” e muitas outras. Esses cenários geralmente fazem com que boa parte dos jogadores deem saltinhos de felicidade, pois reconhecem as referências utilizadas na história. Esse é um elemento extremamente bem aproveitado no decorrer da saga e proporciona um clima extremamente satisfatório com o uso da metalinguagem, ou seja, o jogo usa elementos de outras mídias famosas e, teoricamente, sabe que é um jogo, então não tem aquele compromisso com a seriedade.

A construção maluca dos personagens

A começar pelo próprio protagonista, as personalidades dos participantes da aventura são extremamente marcantes. O principal motivo de isso acontecer, talvez, seja um elemento chamado verossimilhança: a capacidade de enxergar no jogo elementos que existem na vida real. O próprio herói Conker é um exemplo disso. Ele é um esquilo pervertido, bêbado, encrenqueiro, ruim e avarento. Não é difícil ver pessoas assim por aí. Além disso, algumas ações que ele toma no jogo são extremamente cruéis, porém com carga humorística, fazendo aquela referência aos desenhos clássicos das turmas dos Looney Tunes ou da Hanna Barbera. Outro elemento que desperta alguma lembrança no jogador.

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A namorada do esquilo, a coelha Berri, é um outro exemplo de esmero na construção das personagens. Ela é uma loira extremamente esbelta e um pouco desligada, um estereótipo que vemos sendo reproduzido no mundo real com uma frequência considerável. Grande parte dos outros personagens principais tem o mesmo tratamento, assim podemos reconhecer várias personas ali, sendo, portanto, impossível não sentir empatia pelos participantes da história.

Além dessas referências, pode-se citar o primor dos diálogos, da construção das personagens, das situações pelas quais o esquilo passa e, principalmente, da dublagem. Você vai encontrar muitos palavrões, muita gente anatomicamente avantajada, piadas com pênis, piadas com seios, piadas com bebidas alcoólicas e muitos palavrões. Tudo isso está acompanhado por uma linguagem que não se preocupa em reproduzir as conversas de forma artificial.

A estrutura da aventura

Quando pensamos em um jogo de plataforma, como é o caso da classificação do Conker, consideram-se dois formatos. O primeiro é aquele em que o personagem precisa ir de um ponto a outro e geralmente alcança “uma linha de chegada”, como é o caso do Super Mario Bros. Já no segundo, ele precisa recolher elementos ou cumprir missões, escolhendo as fases em qualquer ordem, inclusive podendo alternar entre elas, com a superação de obstáculos no plano em 3D, como é o caso de Super Mario 64. No caso de Bad Fur Day, pode-se afirmar que a estrutura segue um pouco das duas ideias: o formato dos cenários é extremamente linear, com a linha de chegada de Conker sendo um maço de dinheiro, porém o desafio é feito com foco na plataforma em 3D, mas sem a alternância entre hubs.

Na história, o esquilo está saindo de um bar, numa completa ressaca, e precisa encontrar o seu caminho para casa. Com foco nesse plot, ao decorrer do jogo, ele passa por diversos cenários e situações, tendo que encarar alguns desafios, sempre precisando avançar na estrutura linear. Isso indica que, mesmo que o jogador quisesse, ele não encontraria várias moedas, peças de quebra cabeças, estrelas para coletar ou até diferentes formas de superar aquele trecho, esse não é o foco do jogo. Em cada segmento Conker só precisa coletar o maço de dinheiro e o modo específico como ele supera os obstáculos para chegar a sua recompensa é tão importante, narrativanente, como coletar o objeto. Feito isso, pode-se avançar para a próxima área (que só pode ser acessada mediante a quantidade de verdinhas que Conker tem no seu bolso).

O jogador que já terminou a trama seria capaz, se assim desejasse, de colocar todos os hubs em uma fileira, estabelecendo em qual ordem ele deveria visitar cada um deles. Pode-se tratar um paralelo, inclusive, com vários jogos do gênero survival horror, que têm o mesmo esquema de progressão. Deve-se considerar, portanto, que cada etapa pela qual Conker passa tem uma grande importância narrativa. Se alguém fosse escrever um livro sobre a história do esquilo, cada uma das missões que ele concluiu deveria ser inserida na história.

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Numa entrevista, o criador da aventura, Chris Seavor, revelou, inclusive, um pouco do processo de criação do game e lá ele comenta que a equipe tinha noção das estruturas de alguns dos segmentos que Conker realizaria, mas quando elas eram colocados em ação, faltava “alguma coisa”. Nesse ponto ele começou a inserir elementos malucos de motivação, que fizeram a cena funcionar e a narrativa andar. Depois de ele ter feito o primeiro segmento, os outros membros do time falaram para ele criar mais cenas no estilo, pois o game poderia ser composto de vários segmentos como esse e, assim, se deu inicio a narrativa sem noção de Conker’s Bad Fur Day.

Considerações finais

No fim, o elemento que mais chama a atenção de muitas pessoas é o humor sem noção do título. O esquilo faz todo o tipo de loucura em sua aventura, desde começar o jogo serrando ao meio o logo da Nintendo até, por exemplo, matar um filhote de dinossauro com um bloco gigante ou até mesmo provocar uma horrenda diarreia em uma vaca e depois explodi-la em pedaços. O show de horrores não para em nenhum momento da aventura e, na verdade, o jogador vai ficar mais do que satisfeito de presenciar  as loucuras do personagem, porque, afinal de contas, suas ações vão provocar boas risadas.

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