Mega Man 7 (SNES) marca um recomeço para a franquia

Eidy Tasaka / 8 de maio de 2016 / Análises, SNES

Mega Man 7 representou um verdadeiro recomeço para a franquia do robô azul da Capcom. Depois de 6 longas aventuras no nintendinho, algumas incursões no Game Boy e dois spin-offs no Super Nintendo (Mega Man Soccer e Mega Man X, que posteriormente viraria a série chave do personagem), finalmente rolou uma estreia oficial do Mega Man clássico na geração 16 bits.

Mega Man – Ao ataque!

Todos os jogos do blue bomber eram aguardados com muita ansiedade desde o estouro que foi o primeiro título, lançado em 1987. Nos anos seguintes houve muita pressão pelo lançamento das continuações, mas apenas os três primeiros jogos são considerados imprescindíveis na biblioteca do console. O quarto, quinto e sexto títulos da série, mesmo sempre trazendo novos elementos para enriquecer a experiência de jogo, acabaram taxados como ‘mais do mesmo’, de maneira nem sempre justa.

Com a mudança de geração, houve um pequeno hiato de quase dois anos entre o fim da série no NES e o começo da história no SNES, inclusive com alguma relação entre as histórias, só pra mostrar que havia de fato alguma continuidade além do número no título.

História

Dr. Wily, derrotado mais uma vez, foi parar atrás das grades. Só que dessa vez o astuto cientista já havia esquematizado um plano de fuga com alguma antecedência, por precaução. Caso Wily não voltasse para o seu laboratório em um prazo de seis meses, quatro de seus robôs-mestres se auto-ativariam para resgatar seu criador.

Mega Man estava desfrutando o período de paz ao lado de Roll e Auto, quando teve seu passeio interrompido pela fuga de Wily, e logo se pôs em prontidão para derrotar seu arqui-inimigo mais uma vez. Essa foi a primeira vez que a série clássica contou com uma fase de introdução, antes da ação propriamente dita contra os já tradicionais 8 chefões e suas fraquezas bizarras.

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Antes de conseguir alcançar o Dr. Wily e seus robôs-mestres, Mega é obrigado a encarar Bass e seu cão parceiro Treble, ambos com poderes bastante similares aos de Mega Man e Rush. Bass (ou Forte, no oriente) era o anti-herói da vez, papel que anteriormente era de Proto Man, mas suas intenções ainda não estavam 100% claras. Apesar de ambos estarem atrás de Dr. Wily, não era possível, naquele momento, estabelecer se Bass defendia algum lado específico, ou se lutava apenas por si mesmo.

O resto segue aquela fórmula padrão da série: são 8 robôs de poderes elementais espalhados entre diferentes níveis; e após vencer cada um deles, é possível copiar os seus poderes e usá-los contra o robô seguinte. Segue abaixo a lista de chefes e suas respectivas fases:


Junk Man

A fase de Junk Man é uma mistura de ferro-velho com estação metalúrgica, com direito a rios de ferro fundido e serpentes mecânicas que navegam no meio da sucata. Você acaba tendo que revisitar a fase no mínimo mais duas vezes caso queira conseguir 100% dos upgrades que o jogo oferece. Com a arma de Cloud Man você pode ativar os motores que movimentam grandes plataformas, abrindo uma nova passagem secreta na fase. Já com a arma de Freeze Man é possível congelar o rio de lava que o conduz a um trecho secreto da fase.

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Junk Man é um dos chefes mais fáceis de derrotar do jogo, mesmo sem usar a arma que corresponde a sua fraqueza. Seu padrão de ataque é super manjado, bastando apenas ficar atento para não ser pisoteado. Um pisão de Junk Man é capaz de levar um pedaço razoável da sua barra de HP.

Vencendo o chefão você consegue a arma Junk Shield, que forma um escudo de sucata ao redor de Mega Man, protegendo-o de alguns danos antes de ser destruído.


Freeze Man

A fase de Freeze Man tem estrutura bastante linear, sem grandes desvios ou desafios. Em alguns pedaços da fase você encara grandes ursos polares robóticos que têm aparência de sub-chefes, mas são apenas inimigos regulares. Em alguns trechos da fase você precisa se equilibrar sobre estalactites de gelo para atravessar por cima de um mar de espinhos.

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Em um dado momento da fase você vai precisar do Rush Jet (ou de uma mão hábil para saltos) para conseguir mais um upgrade.

Freeze Man é um chefe mais chatinho, mas ainda assim bastante fácil de ser derrotado, principalmente se você já conseguiu a Junk Shield na fase anterior. Aí é só spammar escudos, um atrás do outro, até derrotar o geladão. Aí é só pegar a Freeze Cracker, disparar pedras congeladas e partir pro abraço.


Burst Man

Seguindo a ordem oficial do jogo, Burst Man deveria ser o primeiro chefe a ser derrotado. Só que a sua fase tem água, trechos com mobilidade reduzida e muitos espinhos, tornando-a um prato cheio para mortes desnecessárias se você não tiver alguma prática. Entre os principais desafios da fase estão as bombas com timer e os elevadores cheios de inimigos para derrotar.

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Se a fase é um pouco complicada, derrotar Burst Man é uma verdadeira baba. O chefão usa ataques de bolhas e explosivos para atingir Mega, mas com um padrão manjado e repetitivo, bastando apenas ficar atento para se livrar das bolhas que tentam aprisioná-lo. Alguns disparos com a própria Mega Buster são capazes de dar conta do chefão e garantir a arma Danger Wrap, que dispara bolhas com explosivos dentro.


Cloud Man

Uma das fases mais divertidas do jogo, cheia de nuvens e mudanças climáticas a todo momento. Ora você está diante de um céu azul, mas pode chover ou até mesmo nevar em alguns momentos, inclusive com você podendo interferir no clima usando as armas de Mega Man.

Cloud Man é um chefe relativamente fácil, bastando apenas ficar atento para não cair da plataforma, já que você não o enfrenta exatamente em uma sala, mas em um espaço a céu aberto. Usando a Danger Wrap, a coisa fica ainda mais fácil, sobrando muito pouco espaço para o chefão contra-atacar. Vencê-lo garante a arma Thunder Bolt, cujo poder elétrico é devastador.

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Derrotados os quatro primeiros robôs-mestres, chega a vez de encarar uma fase intermediária, com direito a presença de vários outros chefões de títulos anteriores, encapsulados no que parece ser um grande museu reploid, lembrando as aventuras do passado. No fim da fase rola até a presença de Guts Man, de Mega Man 1, só pra dar aquele verdadeiro ar de nostalgia e reforçar a conexão com os jogos anteriores.

Após derrotar um robô doidão cuja cabeça não parece estar bem aparafusada ao corpo, aparecem novos quatro robôs mestres, muito mais desafiadores que os primeiros.


Slash Man

Slash Man tem um quê de Wolverine, com direito a garras de metal e uma presença meio selvagem. Sua fase parece bastante com uma réplica do cenário do primeiro Jurassic Park, só que repleto de dinossauros mecânicos.

A essa altura do campeonato, é melhor que você já tenha conseguido as quatro letras RUSH e a armadura Super Adaptor para poder planar entre os buracos mais difíceis, sem correr o risco de cair e perder vidas.

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Slash Man não é um chefe dos mais fáceis, mesmo que você o congele com a Freeze Cracker. É preciso ficar atento para fugir da chuva de lava e dos ataques rasantes que levam quase um quarto da barra de HP.


Spring Man

A fase mais divertida de todas, de longe. Lembra bastante a fase bônus de Sonic 1, para Master System. Com todas aquelas molas coloridas, não lembra nem de longe um jogo da série Mega Man, o que não quer dizer que seja ruim por isso.

Essa fase é excelente para você usar e abusar do Rush Search e deixar que o cão amigo fareje itens e power-ups escondidos ao longo do percurso.

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Em um dado momento, você vai avistar blocos de onde saem luvas de boxe com molas, tipo brinquedo de criança. Se você direcionar esse soco para uma parede falsa que fica a sua esquerda, vai encontrar um upgrade secreto.

Spring Man é muito fácil de ser derrotado usando a Slash Claw do chefe anterior.


Shade Man

O vampirão está no top 10 de chefes mais bacanas de toda a série. A fase tem uma aura bastante sinistra, bem no estilo Castlevania.

O desafio vem na medida certa, nem tão fácil quanto as primeiras fases, mas também nada cabuloso como a batalha final contra o Dr. Wily. Aliás, melhor ir se preparando porque já está chegando a hora do combate final!

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Proto Man, que já havia aparecido nas fases de Cloud Man e Turbo Man, aparece aqui pela terceira vez para acertar as contas com seu irmãozinho Mega Man. Para derrotá-lo não tem nenhuma receita de bolo: é Mega Buster e habilidade nos dedos para esquivar dos seus disparos.

Derrotar Shade Man rende a Mega Man a arma Noise Crush, que emite ondas sonoras que podem ricochetear nas paredes. É possível inclusive carregá-la para disparos maiores. A fraqueza do vampirão é a arma Wild Coil de Spring Man.


Turbo Man

Finalmente chegamos ao oitavo e último dos robôs-mestres! Turbo Man é um chefe motorizado e sua fase também acompanha a temática, com direito a inimigos em formato de pneu e sinalização de trânsito disposta em toda a fase.

Plataformas em formato de pneu escondem buracos invisíveis que podem levá-lo a morte, então é melhor ter cautela.

Para derrotar o vilão que se transforma em carro, o truque é dar disparos com a Noise Crush, de preferência carregados. Sua arma é a Scorch Wheel, um escudo feito de fogo que é capaz de incinerar árvores.

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Depois de se livrar dos oito chefes, chega a hora de invadir a base do Dr. Wily: Bass, Guts Man e outros chefões o aguardam, ansiosos para lutar, além da clássica oportunidade de enfrentar todos os oito chefões mais uma vez.

A batalha final é das mais desafiadoras da série, então é melhor você já estar preparado e com todos os seus sub-tanks cheios se quiser vencer. É um nível de dificuldade que não lembra em nada nenhum dos níveis anteriores, elevando a tensão do jogo ao máximo!

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Os ajudantes

Salvar o mundo não é uma tarefa fácil, então Mega Man não está sozinho durante a árdua aventura. Além do cão robô Rush, de seu criador Dr. Light e da ajudante Roll, Mega Man ainda tem o auxílio do pássaro Beat, que ajuda no resgate quando Mega cai em algum buraco; do robôzinho Eddie, que traz suprimentos; e de Auto, o robô do começo do jogo que gere a lojinha de itens onde gastamos os parafusos arrecadados ao longo das fases.

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Conclusão

Mega Man 7 foi marcante por representar a transição entre as gerações de 8 e 16 bits para o robôzinho azul. De visual repaginado, vários elementos dos jogos antigos foram reciclados de modo a não descaracterizar a série, mas com um ar de inovação que caiu muito bem para a franquia. Posteriormente tivemos Mega Man & Bass e Mega Man 8 que se aproveitaram do mesmo estilo gráfico, ambos bem recebidos pela crítica, mas nada muito animador. Com isso, coube ao blue bomber um longo hiato em sua série clássica até que o retrô Mega Man 9 fosse lançado, no fim de 2008.

Não é possível destacar Mega Man 7 como o melhor jogo da série, mas está com certeza entre os mais influentes de todos, já que foi para muitos o primeiro contato com um título da franquia.

Curiosidades

  • Os chefões de Mega Man 7 ainda deram as caras no spin-off Mega Man Power Battle, jogo de luta dos robôs lançado apenas para os arcades;
  • Existe um modo versus secreto que pode ser habilitado com o código “1415-5585-7823-6251”. Esse código permite que você comece o jogo no último chefe e com todas as armas no máximo. Mas se você começar o jogo com os botões L e R pressionados, ativa-se um modo versus que tem Mega Man e Bass trocando sopapos, no melhor estilo Street Fighter;
  • Em um dos diálogos do jogo, o nome do vilão está grafado como “Dr. Willy”, quando o certo é Dr. Wily;

Vídeos

Mega Man 7 – Intro Stage – (Fonte: Andersongs87)

Mega Man 7 – Longplay – (Fonte: World of Longplays)

Mega Man 7 – Speed Run (Como zerar o jogo em apenas 42 minutos!) – (Fonte: SpeedDemosArchiveSDA)

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