Sweet Home (NES), te levou para explorar a primeira mansão do mal

Paulo Henrique / 2 de novembro de 2016 / Análises, NES

Estamos no final da década de 1990. Um amiguinho acabou de ganhar um Playstation destravado de presente de natal e te chama, na maior empolgação, para testar aquele monte de CDs do paraguai que vieram junto com o console. Entre os jogos do colega, há um título de terror: Resident Evil, sobre o qual vocês provavelmente só ouviram falar ou, no máximo, testaram na locadora (estou sendo irônico, é claro).

O jogo é desafiador e os amiguinhos têm dificuldades para se adaptar às mecânicas e ao gameplay. Restam-lhes duas opções: passar meses abrindo portas, atirando em zumbis, coletando chaves e fazendo anotações em pequenos cadernos; ou então adquirir uma revista com um “detonado” do jogo. Uma Super Game Power cheia de fotos pequenininhas e textos injuntivos, contendo todos os passos necessários para se terminar o game.

Essa é a história que eu e boa parte das pessoas tivemos com RE, o primeiro jogo de Survivor Horror moderno. O que poucos sabem é que as portas disfarçando os loadings e a mansão maldita cheia de perigos não começaram no Playstation, mas são elementos inspirados em outro jogo, um clássico de Famicom (NES) chamado: Sweet Home.

Prepare-se para abrir as portas da casa onde o mau reside!

porta

Origens

Sweet Home foi lançado no Japão para o Famicom em 1989, e nunca foi localizado para as terras europeias ou norte americanas. A versão em inglês, hoje disponível na internet, só foi possível graças ao árduo trabalho de fãs que traduziram todo o texto de maneira incansável.

O que poucos sabem é que Sweet Home foi inspirado em um filme homônimo lançado no mesmo ano. Segundo Tokuro Fujiwara, responsável pela adaptação para os consoles, o jogo é muito mais baseado nos elementos do longa, que propriamente uma adaptação do mesmo para os videogames.

 

sweethome

Fujiwara possui em seu currículo outros títulos de sucesso, como Ghosts ‘n’ Goblins (NES, 1985) e a produção de Resident Evil 1 (Multi, 1996). A sua participação em Resident Evil, inclusive, foi disponibilizar para Shinji Mikami o cenário no qual a aventura aconteceria, o cenário que ele usou anos atrás em Sweet Home.

A primeira mansão amaldiçoada

Sweet Home é ambientado em uma mansão mal-assombrada, onde um grupo de cinegrafistas está procurando o trabalho perdido de Ichiro Mamiya, um renomado pintor que produzia afrescos: uma variação de uma técnica de pintura. O jogo sozinho não consegue explicar essa parte da trama muito bem, mas, como era costume, boa parte da história era disponibilizada no manual do título. Com Sweet Home não foi diferente. Para entender o jogo propriamente, então, a criança geralmente lia uma espécie de prefácio que dizia o seguinte:

“30 anos atrás, Ichiro Mamiya escondeu várias pinturas de valor inestimável por sua casa antes de, misteriosamente, desaparecer. Conforme o tempo passou, a lenda de Ichiro Mamiya e seu trabalho perdido cresceram, assim Ichiro e seus trabalhos logo alcançaram um status cult.

Com o intuito de documentar a sua vida e trabalho, um pequeno grupo de cinegrafistas decidiram produzir um documentário e viajaram para a casa, há muito esquecida, na esperança de revelar e restaurar a sua obra. Porém, pouco tempo depois de adentrar a mansão perdida, o grupo se encontrou preso. A porta se trancou e uma aparição declara que qualquer invasor encontrará a morte certa.”

Nesse clima você começa a aventura, acompanhando os passos de 5 personagens, com os seguintes itens:

personagens

Personagens

Cada um dos integrantes do grupo possui um objeto específico, que será utilizado na exploração da mansão: um isqueiro, um aspirador de pó, remédios, uma chave-mestra e uma câmera filmadora. Por mais que as semelhanças possam ser meras coincidências, gosto de imaginar que esses elementos e cenário inspiraram outros jogos: Fatal Frame, Luigi’s Mansion e o próprio RE 1. Em FF temos o uso da câmera, em Luigi’s Mansion o do aspirador e no RE, temos o isqueiro de Chris Redfield e o lockpick da mestra dos arrombamentos: Jill Valentine, representando a chave-mestra.

O game exige que o jogador separe os personagens em 2 grupos e as batalhas decorrentes da exploração da mansão se desenvolvem adotando um sistema de RPG clássico, por turnos, bem ao estilo Dragon Quest. É interessante que, caso um grupo precise de auxílio de um dos personagens do outro grupo, é possível requisitar a ajuda no meio da batalha. Se essa ação é realizada, o embate é pausado e a tela é focada no outro grupo, que deve percorrer todo o caminho para encontrar aquele que solicitou socorro. A troca de grupos acontece a qualquer momento, em tempo real, não só nas batalhas, mas também quando um item que está no inventário de outro grupo é necessário.

Nesse contexto, se destaca outro elemento no qual RE se inspirou: a limitação de inventário. Cada um dos personagens pode carregar dois itens, além do seu equipamento pessoal. Isso dá um total de 6 slots para um dos grupos e 4 para o outro. A situação piora por conta de dois fatores: os itens-chave, utilizados para se avançar na história, não somem do seu inventário, mesmo quando se tornam obsoletos, então, muitas vezes, você pode estar andando com um item desnecessário, que está entre as suas coisas ocupando um slot, inutilmente.

captura-de-tela-199Além disso, se um dos personagens principais morre, o grupo é obrigado a encontrar e carregar um objeto que substitua a ação realizada pelo objeto pessoal do membro perdido, ocupando outro slot. A câmera, por exemplo, é utilizada por Taro e, se ele morrer, ao decorrer do jogo, o grupo precisa encontrar um item que substitua a ação da câmera, pois ela é responsável por fotografar os afrescos, que revelam dicas ao grupo. Não é possível avançar sem a câmera, portanto, e pode-se dizer o mesmo dos itens dos outros personagens.

Os finais do jogo se alteram de acordo com o número de sobreviventes, ao final da jornada. Há algumas formas de se morrer, entre elas, as armadilhas disponíveis na casa e a morte clássica em batalha. O que anima muitas pessoas é que você basicamente não precisa se preocupar em morrer nas batalhas, pois o sistema de evolução é extremamente natural. Aqui não é necessário fazer grinding, pois, desde que você não fuja dos embates, os personagens evoluem naturalmente, de acordo com o que for requerido para avançar no game. Além da evolução subindo de níveis, é possível encontrar armas pela casa, que aumentam o poder de ataque dos personagens.

Diários e mais diários

Um último ponto que merece destaque é a história do jogo. Numa época em que esse aspecto não era obrigatório, mas, sim, um acessório, Sweet Home esbanja uma trama interessante, que faz com que o jogador fique horrorizado e curioso pelo desfecho da história, com boa parte da narrativa, inclusive, sendo contada por diários encontrados nos diversos cômodos da mansão. Conforme o jogo avança, reviravoltas, personagens secundários e até “cut-scenes” aparecem para desenvolver uma trama que deixa pessoas admiradas com a ousadia do game.

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Considerações finais

Sweet Home é o avô dos Survivors Horrors modernos e merece ser experimentado. É extremamente interessante jogar o título e descobrir que vários elementos que vemos em jogos novos já estavam disponíveis num título da década de 80. Se você está sentindo falta de um daqueles jogos clássicos com puzzles, exploração em ambiente fechado, gerenciamento de inventário e história contada por files, você deve jogar Sweet Home, você não vai se arrepender.

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