River Raid (Atari) – O pai dos voos virtuais

Vinicius Eleno / 18 de julho de 2017 / Análises, Atari

Você é um fã dos jogos de “navinha” verticais, também conhecidos como shmup? Tyrian, Sonic Wings, Ikaruga, Twin Bee, Raptor, Raiden, Gaiares e Xevious são alguns dos muitos clássicos do gênero, onde você controla um avião/nave e a acompanha por cima, atirando e desviando de hordas de inimigos enquanto a tela vai subindo. Mas se tivesse que definir um jogo realmente raíz para a origem deles e de muito mais, ela estaria em River Raid. Esse é um jogo que figura com razão entre os grandes clássicos do Atari 2600 e na memória de muitos véios.

Ao combate, piloto!

Bem vindo ao combate, piloto! Sua missão aqui era abrir caminho com seu avião amarelo em meio às linhas inimigas. Através de um longo rio você tem de destruir navios, aviões, helicópteros, tanques de combustível e pontes para abrir caminho para o restante das tropas. Só assim seria possível ganhar essa guerra fictícia. O problema é que nem todo mundo via uma guerra como algo que deveria ser representado em um videogame. Durante a década de 1980 um departamento do governo alemão começou a banir jogos de videogame por lá por serem considerados perigosos e  má-influência. E justamente o primeiro foi River Raid.

A jogabilidade era bem limitada, e você tinha poucas opções de como controlar o avião. A aceleração controlava o avanço do movimento da tela, diminuindo ou aumentando o seu tempo de reação com o mapa. E isso podia ser complicado pelo fato do avião só se mover no eixo horizontal, não sendo possível tomar a frente dos alvos para esquiva-los. Não existia um controle específico para altitude, então seu avião iria explodir caso entrasse em contato com algum objeto ou até mesmo as margens do rio.

Não que isso fosse necessariamente ruim já que, diferente de jogos mais modernos, os inimigos não atiravam em você. O único modo de conseguirem te derrubar era forçando uma colisão ou te deixarem sem combustível.

Falando em combustível, esse era um ponto importante do painel do lado inferior da tela. Lembrando o indicador de carros, tínhamos três pontos importantes pela qual a barra poderia passar:

  • F, vindo do inglês Full, demonstrando o tanque cheio;
  • ½ , o símbolo auto explicativo de meio tanque;
  • E, vindo do inglês Empty, demonstrando o tanque vazio.

Deixar chegar no E era game over, então era importante encontrar um ponto de reabastecimento o quanto antes. E assim como na clássica cena de After Burner, o avião conseguia ser reabastecido em pleno voo. A diferença é que enquanto lá um avião tanque acopla acima de você para executar o reabastecimento, aqui você passava por cima de um tanque de combustível escrito FUEL para reabastecer.

Um aviso sonoro era feito durante a passagem pelo tanque de combustível, assim como caso você deixasse o combustível cair até o ½. Isso era interessante para te chamar a atenção caso não estivesse prestando total atenção ao medidor. O que era bem possível caso você estivesse numa rodada kamikaze, ignorando os possíveis pontos de reabastecimento de combustível em troca de ainda mais pontos ao destruí-los.

O enorme rio

River Raid se tornava mais difícil a cada nova área aberta, com corredores mais justos, mais inimigos atrapalhando seus planos e menos fontes de combustível.

Mas como eram as transições de áreas, já que não haviam mudanças nas cores? A partir de pontes destruídas, que demarcam o início de uma nova área. Porém, algo que pouca gente sabe é que River Raid praticamente inaugurou o conceito de check-points. As pontes destruídas também serviam como ponto de retorno caso você morresse e ainda tivesse vidas sobressalentes.

Essa alteração de áreas criou um mito de que River Raid criava áreas randômicas a cada mudança, sendo um jogo infinito e totalmente diferente a cada vez que fosse jogado. Isso era verdade em partes, já que existiam 32 áreas registradas e que eram eram escolhidas a partir de um sorteio. Esse sorteio também definia qual seria o comprimento do rio nessas áreas a partir de um cálculo.

Já sobre o final, bem… Caso você chegue à pontuação máxima de 999.999, seu avião explode sozinho e sua pontuação vira !!!.!!! Um pouco sem graça, mas era a ideia de final para jogos na época.

Uma mente brilhante

Originalmente lançado em 1982 para o Atari 2600, River Raid se tornou um dos best-sellers do videogame, chegando a vender mais de um milhão de cartuchos na época. Além disso, o jogo recebeu várias outras versões e adaptações, como para o Atari 5200, ColecoVision, PC, e até mesmo celulares modernos como Android e iOS. Mas algo realmente notável disso tudo foi a pessoa por trás do jogo, Carol Shaw.

No início da década de 1980, mulheres sofriam enormes preconceitos no mercado de trabalho, e isso era pior ainda em empresas de tecnologia e engenharia. Carol teve de superar inclusive preconceito dentro da gerência da própria Atari para alcançar seus objetivos.

Ela conta em uma entrevista de um episódio em que Ray Kassar, presidente da Atari entre 1978 a 1983, estava visitando os laboratórios de desenvolvimento e se surpreendeu ao ver uma mulher no time: “Oh, finalmente! Temos uma designer de jogos feminina. Ela pode realizar o alinhamento cosmético das cores e decoração do interior dos cartuchos!”. Pelo menos a equipe a sua volta não a enxergava assim.

Algum tempo depois um grupo saiu da Atari para fundar a Activision. Eventualmente, Carol foi convidada para se juntar a essa nova empresa e lá recebeu incentivo para testar suas novas ideias para um jogo. Ela teve a ideia base de River Raid após jogar Scramble, um fliperama de 1981 criado pela Konami. De lá veio a ideia de uma nave desviar de obstáculos e coletar combustível ao longo da fase.

Aos poucos ela foi implementando sua visão de como deveria ser o novo jogo, como alterar a temática espacial de Scramble para algo mais realista. A jogabilidade lateral foi alterada para a vertical para adicionar uma sensação maior de movimento com a limitação de pixels da época. E também para poupar pixels e não mostrar um jogo muito simples, Carol resolveu espelhar os dois lados da tela. Com isso chegou na ideia do rio com pequenas ilhas no meio.

Outras ideias acabaram não vingando, como o fato do jogo ter sido pensado para um barco e não um avião. Só que Carol não conseguia fazer um barco convincente, então seu chefe sugeriu que deveria manter um avião. Só que essa alteração não fez muito sentido com o fato de você nunca poder voar sobre as bordas do rio. Ela até pensou em fazer as bordas verdes do rio virarem marrom para parecer um canyon, mas o estrago já estava feito. Assim ela criou uma geração que voava de avião sobre um rio e batia na borda dele ao mesmo tempo.

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