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Samurai Shodown – Espadas, sangue e honra nos Arcades da SNK

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Ah, o Japão Feudal! Não havia coisa simplesmente mais animal do que um duelo envolvendo samurais, ninjas e quem mais se habilitasse a segurar em suas mãos uma arma mortal. Um descuido em um duelo poderia resultar em uma atrocidade, perda de um pedaço do corpo ou da vida. Samurai Shodown não usa completamente desse realismo, mas abriu portas para um novo estilo do jogo de luta: a luta armada, que estava tão distante de um ideal agora (1993) apresentado. E o jogo cumpriu bem esse papel? Entre no dojo, vamos descobrir.

 


A História de Samurai Shodown e a História do Japão

Em seus tempos áureos, a SNK apostou pesado no enredo em seus jogos. Eram tempos de muitas especulações quanto a personagens, considerando o sucesso mundial dos jogos de luta. Quem de nós não ouviu coisas absurdas como “Ryu e Ken são irmãos” e “Guile cortou várias vezes Zangief com seu flash-kick”? Parece que a SNK queria maior profundidade às histórias dos personagens. Isso recheou seus jogos de dados sobre eles. E a melhor parte: além da história se estender ao longo da jogatina, cada personagem tinha o seu final.

1778. Amakusa Shiro é condenado à morte por liderar a revolta Cristã no Japão. No momento de sua morte, ele faz um pacto com o demônio Ambrosia. Dez anos depois (1788*), ele volta querendo vingança contra o governo Tokugawa.

Nesses períodos tão conturbados, o Japão já era dividido entre aceitar as tecnologias que vinham de fora (especialmente da Europa) para seu arquipélago e expulsar toda e qualquer coisa vinda dos estrangeiros. O Shogunato Tokugawa estava em crise com essas duas ideologias: abrir o país para os avanços científicos ou manter o conservadorismo, provando ser uma nação auto-suficiente?

Shiro bate às portas do império. Sua voz é um misto de várias vozes demoníacas, seus olhos e boca estão negros e sua pele parece queimada. Uma nova crise está pra começar, a menos que os guerreiros escolhidos o** vençam. De alguma forma, esses guerreiros provindos do mundo inteiro partiram de seus países de origem e com armas em punho investigam o paradeiro de Amakusa, alguns até favoráveis a seu domínio, outros com a certeza de que sua vitória significará uma nova Era das Trevas ao mundo.

*Não!? Jura?
** Vocês não fazem ideia de como está sendo difícil chamar Amakusa de homem, considerando que passei a pré-adolescência inteira vendo-o como uma mulher…

Os guerreiros de Samurai Shodown

Haomaru – Poderíamos simplificar tudo dizendo que este é o japonês brigão obrigatório nos jogos de luta, no entanto, Haomaru tem uma ótica bem diferente de Ryu e outros protagonistas: ao invés de apenas “ser forte” e levar a sério uma longa jornada de treinamentos, ele prefere divertir-se enquanto procura desafios pelo mundo todo. Haomaru é uma releitura do lendário guerreiro Miyamoto Musashi, a espada sem mestre, que lutava apenas com o instinto. Em sua história, Haomaru desafiou Jubei para um duelo, no qual perdeu, mas sua obstinação encantou Jubei a ponto deste tê-lo levado a um dojo¹, treinar sob os cuidados de um ancião², que só tinha um aluno³ antes desse. Armado com uma Katana, seus pontos fortes são: ataque muito forte, anti-aéreo em forma de lua crescente e magia em formato de ciclone.

¹Temple Cocaíne, do mestre ²Cafeine Nicotine, que só viria a aparecer em Samurai Shodown II
³Esse aluno era Genjuro, mas ele só apareceria em Samurai Shodown II

Nakoruru – Uma das primeiras “fofoletes” dos jogos de luta. Nakoruru usa uma kodachi (espada curta, geralmente usada em técnicas defensivas) e vai ao campo de batalha com sua água Mamahaha, que lhe garante ataques de longo alcance e ainda lhe fornece abrigo no alto por tempo determinado. Apesar do curto alcance de seus ataques, sua velocidade é seu trunfo diante dos outros guerreiros de Samurai Shodown.

Jubei Yagyu – Assim como Haomaru, Jubei é uma releitura de um estimado guerreiro: Yagyu Jubei Mitsuyoshi. Em sua história, ele é um respeitável mestre da espada, reconhecido pelos espadachins mais experientes. Seu desafio contra Haomaru abriu seus olhos para o que estava por vir, com o retorno de Amakusa. Por ser um dos guardiões Tokugawa, ele resolve investigar tudo sobre o novo inimigo. Jubei luta com um par de katanas gêmeas, e é um pouco lento, mas com contra-ataques letais.

Hattori Hanzo – Baseado no ninja lendário, com o mesmo nome, os Hattori são um clã de ninjas que protegem o Castelo Tokugawa. Amakusa escolheu um de seus filhos para incorporar, provavelmente para enfraquecer a moral do Castelo. Equipado com bombas de fumaça, shurikens e uma ninja-to (espada ninja reta), Hanzo é rápido e forte, e seus golpes implicam em ataques físicos (um pilão giratório, semelhante ao de Zangief, de SF2, só que com mais classe) e míticos (kawarimi, que consiste em criar uma ilusão e atacar o adversário por um ponto imprevisível).

Galford D. Weller – Sendo um marinheiro, seu trabalho ofereceu-lhe uma visão imensa do mundo. Com a finalidade de tornar-se uma espécie de super-herói, Galford desembarca no Japão e torna-se um dedicado aluno de Ayame (esposa de Hanzo) na arte do ninjutsu. Quando Amakusa ameaça o equilíbrio do mundo, através do sobrenatural, Galford conhece e se apaixona por Nakoruru (que tem coisa mais importante pra se preocupar do que um americano metido a Jiraya). Galford vai ao combate com Kunais (distanciando-se de ser uma cópia de Hanzo com as Shurikens), uma ninja-to, e com seu cachorro de estimação Poppy*, que serve como arma de ataque à distância.

*Poppy é, provavelmente um Akita. Confundem-lhe com um Husky Siberiano devido à cor de seu pelo, mas não faria sentido, já que a história se passa no Japão.

Kyoshiro Senryo – Ator que preza pela alegria do povo japonês, Kyoshiro aprendeu a arte da luta com os movimentos teatrais da lenda de Kabuki. Baseado em um ator nipônico , Kyoshiro está sempre interpretando, inclusive durante a luta. Mas quando um cara entra no campo de batalha e não “se desliga” da atuação, isso é… loucura? Será que ele está levando a sério o conflito? Kyoshiro envolve-se na luta para ganhar fama e um assistente (provavelmente de palco), e acaba se envolvendo acidentalmente na trama de Amakusa. Ele é armado com leques e com uma ginata (uma espécie de lança), além de ter a capacidade de cuspir fogo, para impressionar adversários e expectadores. Seu ponto mais forte é o alcance, e seus golpes são protetivos.

Wan-fu – General chinês e membro de uma família poderosa, sabendo de toda confusão armada no Japão, parte pelo mundo, com o objetivo de recrutar os mais habilidosos guerreiros para seu exército. Ele é relativamente lento (até rápido para seu tamanho) e muito forte, e luta com um Dao (um facão chinês digno de filmes de terror). Seu golpe mais forte é o arremesso de espada, um golpe que tira muita energia adversária, mas também coloca o jogador em risco de ficar desarmado, se não conseguir recuperar a arma rapidamente.

Tam Tam – O maior guerreiro de sua aldeia, em Green Hell (Inferno Verde, país fictício, parece ser uma ilha próxima ao México), Tam Tam desbrava o mundo atrás da Pedra Palenke, um artefato sagrado de sua tribo que foi misteriosamente roubado. Tam Tam é alto, mas sua pose de luta o rebaixa um bocado. Sua arma é uma espada grande (no formato de cimitarra, a “espada árabe”), que parece esculpida em pedra. Seus movimentos aéreos são lentos, e ele pratica magia e dança entre seus ataques. Seu maior triunfo é a força.

Charlotte Cristine – Baseada em Joana D’Arc, Charlotte, pouco antes de iniciar as revoltas da Revolução Francesa, parte para o Japão para eliminar Amakusa Shiro, pois a maldade deve interferir no destino de seu País. Apesar de ser de uma família de requinte, Charlotte é uma “mulher do povo”, gosta de gente comum e de combater a opressão. Como  uma esgrimista profissional, sua técnica consiste em evitar o contato físico, e sua espada, a florete, é rápida e de tamanho médio, ainda que seus movimentos conferem-lhe alguma vantagem à distância. Ela é um dos personagens mais balanceados do jogo, rápida, forte e com golpes especiais nos padrões Ofensivo/Defensivo.

Ukyo Tachibana – Baseado em Sasaki Kojiro (rival de Musashi), Ukyo Tachibana é um forte espadachim e primeiro rival de Haomaru, que luta usando a técnica de Iaijutsu** , com uma Nodachi (uma Katana longa). Ele é poeta que compõe haiku (poemas nipônicos) para seus inimigos vencidos e sofre de tuberculose, incurável e pouco tratável na época. Por ser bonito e elegante, é perseguido por várias garotas, mas gosta apenas de Kei Odagiri, sem nunca se envolver romanticamente com ela, devido à sua condição física. Com o espírito calmo, percebe-se rapidez e força letal em seus movimentos, por outro lado, seu salto é lento. É rápido no contra-ataque e possui um golpe aéreo muito forte, costuma-se dizer que ele pune sem piedade os jogadores mais descuidados. Escolhê-lo para ter sucesso no jogo requer uma dose pesada de treinamento.

**Técnica que ficou famosa no Brasil com o nome de Batoujutsu, no anime e mangá Samurai X.

Genan Shiranui – Na mitologia da SNK, o clã Shiranui se dividiu em dois grupos: o ninjutsu e “o caminho das trevas”. Adivinha para que lado ele e sua família foram? A magia negra da família de Genan se alimenta de derramamento de sangue e morte, por isso, ele se aproveita do evento ocorrido no Japão (a ressurreição de Amakusa) para causar um rastro de morte e matar o maior número possível de pessoas. (É claro que vocês todos se lembram de Mai Shiranui, ela teve ancestrais que tentaram se desfazer do grupo das trevas.) Sua arma é uma garra, e é bastante versátil: ataca de perto e tem ataques de longo alcance. Ele também consegue cuspir veneno no adversário, golpe de médio alcance, mas de grande periculosidade. Sua principal tática é irritar profundamente o adversário, já que se trata de um alto naipe em cretinice crônica.

Earthquake – Não se sabe exatamente quando, nem como, mas Earthquake foi aluno de Ayame, assim como Galford. Depois do treinamento (do qual ele desertou), voltou ao Texas, e tornou-se líder da gangue local, usando seu ninjutsu para cometer crimes, especialmente roubo de ouro. Seu tamanho interfere negativamente em sua velocidade, mas sua arma, a kusarigama (corrente com lâmina em uma extremidade), garante alcance e força. É um daqueles personagens que a máquina faz questão de jogar bem, justamente para dar incredulidade à luta contra o jogador.

Shiro Amakusa – O chefe final de Samurai Shodown. Foi ele quem obteve poder roubando uma certa pedra de uma tribo de Green Hell. Também baseado em um personagem histórico de mesmo nome, Shiro Amakusa liderou a rebelião cristã no Japão e pagou com sua vida. Sua história serve de pano de fundo para Samurai Shodown. Taticamente falando, Amakusa faz jus ao título de chefe final: possui teleporte, mais de um projétil por tela, ataques à longa distância e uma sequência de tapinhas caso você consiga chegar perto. Chefe difícil, sofre da chamada Síndrome de Chefe da SNK. Você pode vencê-lo usando a técnica dos 100 continues***.

***Técnica pouco usada nos fliperamas, mas que ficou muito popular com o uso dos emuladores.

Qualidade técnica: Samurai Shodown é mais adulto?

Samurai Shodown seguiu a fórmula de Street Fighter 2? Inegavelmente, mas bebeu uma quantia moderada dessa fonte, já que o tema do jogo é o Japão Feudal. As motivações dos guerreiros deste game são ligados diretamente à questões de vida ou morte, não é um torneio, nem uma competição, são duelos até a morte.

Quando os lutadores se aproximam, a tela ativa o zoom (técnica já usada em Art Of Fighting). Os lutadores têm direito a um Especial que tirava quantidades exorbitantes da vida adversária.

Os quadros de animação são detalhados em 90% dos movimentos, poucas vezes você fica sem entender como um golpe foi executado.

Caso os golpes se cruzassem com a mesma intensidade, iniciava-se uma competição de força, com resultados bem desastrosos para os casos de empate ou derrota: o perdedor acabava soltando a espada e tendo que correr até ela para recuperá-la.

As lutas oferecem tensão imensa, os personagens enchem sua barra de “Power” de acordo com o número de golpes sofridos e, chegando ao power máximo, sua pele fica vermelha, provavelmente representando o nervosismo do personagem.

Outro personagem que se destaca é o juiz. Não que seja necessário, mas ele concede “pontos” para aquele que acerta um golpe.

“Ponto para Haomaru, caso Nakoruru não tenha sentido um corte de katana…”

Também acontecia de um expectador passar correndo e jogar um pouco de comida (que recupera vida), ouro ou prata (que dá pontos) ou uma bomba (que, obviamente arranca energia).

Além dos “especiais” que tiravam generosas quantidades de energia (coisa muito comum nos jogos da SNK), terminar uma luta com um ataque forte resultava na morte do adversário, por hemorragia (uma estocada feita na distância certa fazia com que ele desmaiasse, depois de um jato de sangue esguichar), por decapitação ou decepamento (cortar uma parte do corpo, como a cabeça, ou arrancar-lhe o conjunto braço-ombro-pescoço), fatiamento (cortando o adversário ao meio vertical ou horizontalmente).

Havendo dúvidas se o adversário apenas perdeu os sentidos ou morreu? A animação de vitória mostra os juízes carregando o corpo envolto em palha, ou o personagem vitorioso diz sua frase de efeito para o perdedor, consciente, mas visivelmente ferido.

Claro, você não necessariamente tinha de executar o adversário. Poderia, por exemplo, terminar a luta com um chute ou com um arremesso. Mas sejamos francos: quem gostava de poupar um adversário tendo uma katana nas mãos?


E nos consoles?

E, tão logo puderam, as empresas

Samurai Shodown ganhou várias adaptações, das quais podemos destacar:

Super Nintendo: Por ser um videogame voltado à família, as cenas com sangue e morte foram removidas. Por se tratar de uma adaptação, os gráficos foram retalhados, cortaram quadros de animação para manter a fluidez do jogo. Não é necessário ter o olho muito clínico para se reparar que a versão do Super Nintendo parece ter sido feita às pressas.

Mega Drive: Aqui, a retalhação foi outra: tiraram o personagem Earthquake*. Por outro lado, a fluidez do jogo se mantem estável, as cores são incrivelmente vivas, e foi uma válida tentativa de se reproduzir tudo que o sistema Neo Geo ofereceu nos arcades. Irônico, não é? Geralmente, o Mega Drive perdia para o SNES nas questões gráficas, mas por uma margem minúscula, em Samurai Shodown, o console da SEGA deu o troco.

3DO: O console da Panasonic fez bonito em diversas adaptações. Samurai Shodown foi um deles. O game faz exatamente o mesmo que o Arcade. As diferenças foram duas: os controles (que tinham 5 botões – A, B, C, L e R) – usavam de A, B e C como ataques (fraco, médio e forte, respectivamente), transformando-os em chutes quando se segurava o botão R; A segunda diferença era a necessidade de “loadings”, um bocado demorados. Mas sem dúvidas, valia a pena esperar.

*Pra mim, isso é mais uma vantagem…

Curiosidades

Nem tudo feito em Samurai Shodown é derivado de um conceito histórico. Earthquake, por exemplo, é texano, mas o estado do Texas ainda não havia sido fundado em 1788.

Ukyo Tachibana viveu por mais alguns anos, após os eventos de Samurai Shodown, mas Kojiro (o espadachim no qual foi baseado), morreu em um duelo contra Musashi (que serviu de base para Haomaru), no duelo em que o vencedor declarou ser a mais difícil luta já travada. Nos jogos seguintes, Ukyo participa, mas não é mais um rival para Haomaru.

Mai Shiranui (do universo de Fatal Fury) faz participação nos finais de Haomaru e de Genan. (Provavelmente não é a própria Mai que conhecemos, mais uma ancestral, do estilo ninja Shiranui.)

Galford é americano, mas é um dos personagens favoritos pelos jogadores do Japão.

Além da mecânica da luta com armas, Samurai Shodown introduziu a luta com mascotes (Nakoruru com sua águia e Galford com seu cão).

Muitos cenários possuem objetos destrutíveis. A mecânica desse fato é tão divertida que o sentido em que o corte acontece altera o dano feito no cenário. Isso também foi usado no bônus do jogo, usando bonecos de palha.

No Japão, o jogo se chama Samurai Spirits e sua linguagem adaptada para o Inglês veio com pequenos vícios fonéticos, como a dificuldade em usar R e L, por exemplo, em “Victoly”, enquanto o narrador grita “Ipon!“.

Os criadores de Metal Slug contam nos bastidores que uma das maiores curiosidades que lhes ocorreu após o lançamento foi ver um perfeito cosplayer de Galford em um fliperama de MS, jogando animadaço!

 


Batendo o martelo: Samurai Shodown vale a pena?

Se a SNK ainda era de médio porte  devido a pequenas limitações gráficas de seus jogos, em 1993, Samurai Shodown entra em cena e a coisa muda muito de figura. Não desmerecendo os títulos anteriores, como Fatal Fury e Art Of Fighting*, mas no caso do sistema Neo Geo, o jogo oferecia inovações disparadamente afrente de seu tempo.

*Jogos que com certeza ainda passarão por este Dojo.

Embora, os produtores da SNK aleguem que foi a localização temporal do jogo que ajudou em seu sucesso, posso afirmar que o estilo do jogo também é um dos seus pontos altos.

Também se dá um destaque para a organização técnica: cenários revelam mais sobre o personagem, o contexto histórico, apesar de fantasioso, é relevante para o enredo, além da individualidade dos personagens.

A ambientação e as músicas dos cenários também falam muito sobre cada personagem, como as batidas mais roqueiras de Galford e Earthquake, enquanto a calma música do cenário de Nakoruru reflete suas intenções e inocência, e a de Jubei, sua solidão.

Concluindo: Samurai Shodown foi uma grande bola dentro, rendeu continuações, e aproximou a SNK do público do mundo todo! A SNK ainda estava por lançar novos jogos, e um bocado desse incentivo provém do sucesso desse épico vale muito do início ao fim!

Valentes guerreiros, peguem suas espadas e preparem-se porque… Nós vamos ao encontro do mais forte!

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