Super Mario World 2: Yoshi’s Island é a arte nos games

Ítalo Chianca / 6 de janeiro de 2017 / Análises, SNES

Em um momento de transição entre gerações, no qual os gráficos poligonais e as CGs dominavam o cenário, a Nintendo surpreendeu os jogadores com a continuação de seu primeiro jogo para o Super Nintendo. Super Mario World 2: Yoshi’s Island não só trouxe Mario e Yoshi de volta aos 16-bit, como também provou que videogames também podem ser uma forma de expressão artística em um título belo, desafiador e brilhante. Vamos relembrar esse clássico, véio?

Sucessão de respeito

Com o estrondoso sucesso de Super Mario World, título de lançamento do Super Nintendo que deu continuidade a franquia consagrada no Nintendinho, os fãs do encanador italiano clamavam por uma continuação. Contudo, diferente da geração anterior, quando a Nintendo lançou três jogos da série principal, o retorno de Mario às plataformas 2D demorou bastante.

Depois de Super Mario World, outros grandes jogos de plataforma dominavam o SNES, como Mega Man X, Super Metroid e, principalmente, a série Donkey Kong Country. A perfeita harmonia entre uma excelente jogabilidade, gráficos estonteantes, trilha sonora magistral e personagens carismáticos rendeu ao título da Rare o posto de um dos símbolos do gênero no console, deixando Mario um pouco de lado, pelo menos até o seu retorno.

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Talvez preocupada com o sucesso de seus “concorrentes”, a Nintendo pressionava Miyamoto e sua equipe para produzir um novo Mario, e que de preferência fizesse uso dos mesmos gráficos 3D pré-renderizados tão elogiados em DKC. A responsabilidade, claro, era imensa. Dar vida a um novo game do Mario que sucederia o maior clássico do console e que ainda contasse com gráficos de última geração era um grande peso, mas, com criatividade e talento, Miyamoto e seu time desenvolveram um dos melhores jogos já feitos até hoje.

Nasce um clássico

Foram quatro anos de desenvolvimento até que o novo Mario ficasse pronto depois de um longo período de experimentações técnicas. O cenário não era mais o mesmo desde a primeira aparição do italiano saltador no SNES, já que os primeiros jogos em 3D começavam a surgir e os sprites eram ridicularizados frente à aparente superioridade dos modernos e “realistas” polígonos. Porém, nada disso abalou a qualidade desse game que já nascia clássico.

Desenvolvido pela Nintendo EAD, com nomes como Shigeru Miyamoto (produtor), Kōji Kondō (trilha sonora) e Takashi Tezuka (Diretor) no time de criação, Super Mario World 2 chegava às prateleiras em 5 de agosto de 1995 no Japão e dois meses depois nos Estados Unidos.

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O lançamento do jogo, que celebrava os dez anos de Mario nos videogames, foi marcado pelo investimento pesado da Nintendo em marketing, começando por um evento em 5 de outubro de 1995 na cidade de Culver City, Califórnia, no qual os visitantes aguardavam um ovo gigantesco chocar o game no meio da rua.

Continuando com a divulgação, a Nintendo distribuiu para lojistas e jornalistas, um VHS promocional de seis minutos intitulado Super Mario World 2: Yoshi’s Island: A Magical Tour of Yoshi’s Island, além de cards promocionais baseados no jogo lançados juntos da Revista Nintendo Power e mangás temáticos como complemento da história principal.

Dessa forma, Super Mario World 2: Yoshi’s Island chegava ao mercado, surpreendendo jogadores e críticos com sua beleza poética ímpar.

Como nos contos de fadas

Seguindo o tradicional modelo dos jogos de plataforma 2D da geração 16-bit, Super Mario World 2: Yoshi’s island foge da velha premissa de salvar a princesa, como nos títulos anteriores, e leva o jogador ao encontro de um verdadeiro conto de fadas, no qual Yoshi e seus amigos enfrentam os perigos impostos pelo mago Kamek a fim de reunir os irmãos Mario.

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Mario e Luigi, aliás, foram separados após um ataque do vilão no momento em que os dois bebês seriam entregues aos seus pais, logo após o nascimento. O bebê Mario caiu na ilha dos dinossauros, enquanto Luigi foi sequestrado e aprisionado no castelo do vilão. Coube então aos Yoshis a missão de unir os dois futuros heróis do Reino dos Cogumelos e salvar o dia.

A missão não será das mais fáceis, já que Kamek é um mago bastante poderoso, capaz de transformar criaturas fofas em inimigos terríveis. Além disso, o caminho até o castelo onde Luigi estava era cheio de desafios, exigindo bastante coragem, destreza e determinação por parte dos vários e coloridos Yoshis.

Poder de T-Rex

Em Yoshi’s Island, o verdadeiro protagonista e herói é Yoshi, o nosso velho companheiro em
Dinossaur Land, que tantas vezes se sacrificou pelo bem de Mario. Seguindo a premissa dos tradicionais jogos de plataforma bidimensional side-scrolling, Yoshi é capaz de correr, saltar, acertar inimigos e adquirir novas formas (como Carro, Helicóptero, Tanque, Submarino e Trem). Além disso, o jovem dinossauro também podia dar “bundadas”, atirar ovos com direito até a mira e usar uma série de itens disponíveis para auxiliar na jornada, como melancias para atirar sementes, cuspir fogo e congelar inimigos.

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Inimigos, aliás, não faltam em Yoshi’s Island. São 116 variações, como Bandit, Cactus Jack, Dizzy Dandy, Zeus Guy, Tap-Tap, Hot Lips, Hootie the Blue Fish, Fuzzy e mais 12 chefes de fase (presentes no quarto e no oitavo níveis de cada mundo, os chefões são inimigos comuns encontrados nas fases, mas turbinados pela magia de Kamek — com exceção de Prince Froggy). Já ao lado da turma dos Yoshis, uma variedade de amigos dava o ar da graça, como Huffin’ Puffin, Melon Bug, Muddy Buddy e Poochy.

Para os fortes

Assim como a maioria dos jogos da série Mario, em Yoshi’s Island as primeiras fases servem como uma introdução para o jogador se acostumar com as mecânicas de jogo. A dificuldade é praticamente inexistente. Terminar o game, aliás, também não é uma tarefa tão complicada como em outros jogos do mesmo gênero, porém, “detonar” com 100% em todas as fases não era moleza.

O objetivo de cada nível é simples: superando as plataformas e desafios bidimensionais, basta sair do ponto A para o ponto B, chegando até o final e passando entre o círculo de flores. Tudo isso, claro, com um level design magistral, aumentando gradativamente o desafio conforme o jogador progride na aventura.

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A facilidade em completar as fases, porém, mudava radicalmente se o objetivo do jogador fosse coletar todos os itens e descobrir os inúmeros segredos. Exigindo controle absoluto do personagem, reflexos e estratégia perfeitas, o jogo ganhava contornos hardcore. Além de lugares de difícil acesso e itens muito bem escondidos, tudo isso precisa ser superado enquanto administra o tempo gasto quando Mario sai de controle.

Chegando ao final com todos os itens necessários (estrelas, moedas vermelhas e girassóis) o jogador conseguiria os 100% necessários para completar o jogo. Com pontuação perfeita em todas as oito fases do mundo, duas novas fases eram desbloqueadas: um desafio extra e um novo nível.

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Por falar em níveis, o jogo é dividido em seis mundos com oito fases cada, mais dois níveis bônus. Para concluir cada mundo, era preciso superar cada uma das fases, sem liberdade de movimentação como em Super Mario World. A cada nova fase, um Yoshi de cor diferente estava esperando, pronto para ajudar o bebê Mario pelos caminhos da Ilha dos Yoshis, terra povoada por criaturas perigosas e repleta de ambientes exuberantes, como florestas, castelos, planícies e campos belíssimos.

Desenhado com carinho

Da arte na capa do cartucho, passando pela linda introdução até as primeiras imagens do jogo, o que mais chama a atenção em Yoshi’s Island são seus visuais. Beneficiados pelo chip Super FX, Shigeru Miyamoto e seu time apostaram em gráficos mais estilizados, com aparência inigualável na época.

Cada detalhe nos cenários possui vida, gerando uma beleza artística sem precedentes no Super Nintendo. Cada textura, cor e objeto do cenário foram aparentemente feitos à mão, com cores e contornos fortes, lembrando um desenho feito com giz de cera. Se não fossem pelas formas precisas, dava até para arriscar que teria sido feito por uma criança.

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Para completar o requinte, o poder do chip Super FX para otimizar o processamento do console garantiu a inserção de diversos planos de fundo, dando a incrível sensação de profundidade. Além disso, as técnicas utilizadas para rotação, zoom e perspectiva resultaram em efeitos belíssimos ao longo dos seis mundos. Uma obra prima.

Assim como seus lindos visuais, a trilha sonora encanta ao primeiro acorde. Produzida pelo lendário compositor Kōji Kondō, cada canção remete ao que é visto em jogo, alternando entre momentos calmos, frenéticos e aterrorizantes. Basta ouvir os primeiros minutos da canção de abertura “Story Music Box”, que mais parece um canção de ninar, para viajar em memórias felizes e sentir toda a atmosfera carinhosa do jogo.

A grande jornada

Com tanto esmero, a jornada de Yoshi e Mario começava em Welcome To Yoshi’s Island, uma colorida paisagem povoada por Shy Guys e plantas. Esse era apenas o primeiro passo de uma longa aventura, que iniciava para valer em “Make Eggs, Throw Eggs”, primeira fase do primeiro mundo, onde aprendíamos a usar os ovos de Yoshi como arma contra Crazee Dayzees, Piranha Plants e até Fly Guys.

No primeiro mundo, Yoshi e Mario seguiam firme desviando de Incoming Chomps que destruíam tudo, empurrando pedras em cavernas, lutando contra o envergonhado Burt the Bashful, medindo os saltos em plataformas que despencavam ao parar em cima, lutando contra a escuridão e Shy Guys com pés de pau, tentando não ficar doidões ao encostar nos exóticos Fuzzies, e correndo para encontrar o caminho correto em Salvo The Slime’s Castle.

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No segundo mundo, os desafios aconteciam enquanto os dois conheciam os Koopas voadores, os garotos do basebol, a floresta dos macacos, o assustador Bigger Boo, a área e o muro dos Lakitus, até chegar ao confronto contra Roger the Potted Ghost. Vencendo o perigoso jarro de plantas, Mario e Yoshi seguiam sua missão no terceiro mundo, passando pelo mundo dos macacos, a floresta do ritmo, a selva dos atiradores de semente de melancia, o duelo em “Prince Froggy’s Fort”, a árvores suspensas de “Jammin’ Through The Trees”, a caverna de Harry Hedgehog, o lago dos macacos, e, por fim, até chegar ao duelo em Naval Piranha’s Castle.

Mario também tinha os seus momentos de herói, mesmo ainda sendo um bebê chorão. No quarto mundo, ele mostrava sua agilidade em “GO! GO! MARIO!!”, passando a vez para Yoshi na caverna dos Lakitus e na explosiva Don’t Look Back!, até a luta contra Marching Milde. Na segunda metade do mundo, a jornada retomava na zona das rochas, passando pelo lago paraíso, e encerrando em Hookbill The Koopa’s Castle, depois de uma viagem pelas nuvens a bordo de balões.

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No quinto mundo, as coisas começavam a esfriar. Logo de cara, era preciso passar pela desafiadora “BLIZZARD!!!”, para em seguida subir as montanhas em um pequeno teleférico, quebrar gigantescos blocos de gelo, derrotar Sluggy The Unshaven no seu forte, pegar carona com as gaivotas, saltar entre nuvens gélidas, guiar-se de uma plataforma giratório para outra em pleno céu, e, finalmente, enfrentar Raphael The Raven em duelo interplanetário.

Depois de tantos desafios, a rota para o castelo de seu inimigo dependia de superar o caminho dos esqueletos, a caverna dos bandidos, a complicada fase “Beware The Spinning Logs”, o forte de Tap-Tap the Red Nose, uma caverna bem longa e cheia de mistérios, o subterrâneo de “The Deep, Underground Maze”, para, só assim, chegar ao castelo do rei Bowser depois de ser perseguido por Chomp Shark. No castelo, os pequenos heróis tinham que esquivar das magias de Kamek até enfrentar o verdadeiro responsável por todo o caos, o pequeno Bowser, que, revelaria-se uma grande ameaça.

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No final, depois de muito esforço e dedicação dos Yoshis, os irmãos Mario puderam finalmente seguir o caminho para a casa, onde conheceriam seus pais. Contudo, esse seria apenas o primeiro encontro entre os futuros encanadores saltadores do Reino dos Cogumelos e os corajosos Yoshis.

A fofura tem que continuar

Sucesso de crítica e vendas — foram mais de quatro milhões de cópias vendidas — o título daria origem a uma nova série, com foco no fiel amigo dinossauro, além de ganhar um remake. A fofura teve sequência com Yoshi’s Story (1988, N64) e seus visuais pré-renderizados. Em seguida vieram os spin-offs Yoshi Topsy-Turvy (2004, GBA) e Yoshi Touch & Go (2005, NDS). Depois, as sequências diretas, Yoshi’s Island DS (2006, NDS), Yoshi’s New Island (2013, 3DS) e o belíssimo Yoshi’s Woolly World (2015, Wii U). Por fim, vem aí o Poochy & Yoshi’s Woolly World (3DS).

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Não restam dúvidas de que Miyamoto fez a escolha certa em transformar Yoshi em protagonista e usar da arte em vez da tecnologia para colorir um universo tão distinto. Que a vida continue florescendo magicamente na Ilha dos Yoshis.

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