Terranigma: a criação do céu e da terra

por Pedro Vicente em 8 de março de 2018

É bacana ver como a popularidade de um determinado jogo pode ser um indício de como se deram alguns aspectos da paixão por videogames em um lugar. Terranigma é razoavelmente conhecido e celebrado pelos jogadores brasileiros fãs de JRPG, enquanto alguns colegas norte-americanos, também entusiastas do gênero, ou nunca ouviram falar, ou nunca jogaram.

A questão é que o título não recebeu um lançamento nos EUA, apenas para o mercado europeu. Sendo assim, muitos jovens lá não entraram em contato com o jogo. Do lado de cá, RPGs para consoles não povoavam lojas e locadoras tanto quanto outros estilos de videogame. Restava a nós conhecer esses games através da emulação em computadores. Daí para jogar títulos que ficaram restritos ao mercado japonês ou europeu, era apenas questão de utilizar uma tradução cabível.

E, felizmente, Terranigma chegou, de uma forma ou outra, aos jogadores daqui. Na época, me indicaram o jogo pelo meu apreço pela série Mana, Star Ocean e Tales of Phantasia (ainda que estes dois últimos eu tivesse jogado apenas o começo, já que ainda estavam em processo de tradução do japonês). Certamente, Terranigma figura entre os grandes RPGs de ação do Super Nintendo, e é legal ver como houve um cuidado especial em pensar ideias, cenários e missões que nunca caíssem na mesmice ao longo da aventura.

A jóia da Quintet

Publicado pela Enix em 1995 no Japão e em 1996 na Europa, Terranigma foi o quinto título desenvolvido pela Quintet. A desenvolvedora já havia demonstrado saber trabalhar com jogos mais orientados para a ação, com ActRaiser e ActRaiser 2, bem como Illusion of Gaia e Soul Blazer, e até mesmo feito um simpático RPG por turnos que prestava referência aos videogames como um todo e ao Super Nintendo em particular: Robotrek.

Essa orientação para criar RPGs de ação, no entanto, já havia começado anteriormente. Tomoyoshi Miyazaki, diretor de Terranigma e figura central da Quintet, havia trabalhado nos primeiros títulos da franquia Ys. Naquele tempo, a orientação para a ação se dava através do famigerado Bump System: para atacar um inimigo, você deveria se chocar com ele (daí o termo bump, que pode ser traduzido como colisão). Mas, por hora, não é momento de nos aprofundarmos nesse aspecto, e sim pensar as batalhas já no contexto de Terranigma.

Controlamos apenas Ark, um jovem bagunceiro que se vê com uma grande responsabilidade após fazer algo que não devia. A partir de um botão de pulo, um para ataque e outro para defesa, o herói pode realizar um número mais extenso de ações. Soma-se a isso a possibilidade de correr ou não, o que difere o tipo de ataque desferido. Uma das ótimas táticas de briga em Terranigma é justamente ficar correndo, pular e desferir o ataque rápido descendo do ar. Pode parecer pouco para os padrões atuais, mas a gama de movimentos do Ark era algo um tanto diferenciado em termos de JRPGs de ação.

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O próprio Miyazaki revela, em entrevista, que a ideia de ter um único personagem controlável foi uma das primeiras coisas que eles decidiram, e que isso afetou substancialmente a jogabilidade: “Uma vantagem de limitar o número de personagens é que isso aumenta a memória disponível. Dessa forma, pudemos criar movimentos e animações mais complexas para o Ark. Os controles são uma clara evolução nesse sentido”.

Daí também vem a ideia narrativa de que Ark se torna uma divindade que precisa restaurar o céu e a terra, e esse tipo de responsabilidade é melhor apreendida através da solidão de Ark e da relação dele com as criaturas e lugares que o herói resgata.

Foco em dungeons e chefes

Mas sendo um dos fatores mais empolgantes de Terranigma sua batalha e a movimentação de Ark, seria de extrema importância para o jogo que houvessem cenários interessantes, com inimigos e chefes que colocassem essa gama de ações à prova. E, para mim, esse talvez seja o melhor aspecto do título.

Há uma preocupação e um carinho palpável em criar situações que sempre renovem a experiência com o jogo. As dungeons e cidades, por exemplo, costumam trazer formas diferentes para o jogador, fazendo com que a campanha pelo jogo seja agradável. A primeira dungeon no underworld já nos coloca o tom de Terranigma: passamos por lugares que ainda não podemos interagir ou ultrapassar, e após conseguirmos um item esses trechos se abrem, modificando a relação com o cenário.

Essa ideia parece conversar com a série The Legend of Zelda, que frequentemente trouxe calabouços e templos memoráveis ao longo de sua história, tendo em suas dungeons e na forma como o jogador deve entender, explorar e modificá-las, um dos mais celebrados aspectos. Terranigma, por sua vez, consegue pensar essa relação de forma bem interessante. É impressionante como os desenvolvedores foram inventivos com vários locais.

Uma das minhas situações favoritas no jogo acontece a partir dessa ideia de como compreender ou adquirir algo em um lugar nos abrirá novas rotas nele. Há um local com uma espécie de “pé-grande” que pode tanto nos atrapalhar, quanto ajudar. Uma das orbes luminosas nos conta isso, mas é possível descobrir isso pelo simples fato de que eles só brigam com a gente caso nós comecemos. Em dado momento vemos um deles em uma piscina termal, e o item que conseguimos mais para frente é justamente uma folha que cura ferimentos ao ser usada em uma dessas fontes. Aí, cabe ao jogador perceber que ajudar o “macacão” pode ser justamente o que vai abrir mais caminhos e dar sequência na jornada. E de fato é. Esse é apenas um exemplo, o título passeia por diferentes ideias. Umas mais bem executadas que outras, mas todas propondo algo novo a cada lugar.

Desde o cenário que vai se alterando e trazendo novas rotas conforme Ark consegue fazer a água e os rios voltarem ao local, missões de escolta de um leãozinho, até mesmo desvendar mistérios em uma cidade ilusória, do princípio ao fim Terranigma nos brinda com uma série de dungeons memoráveis. A movimentação dos inimigos também faz com que nossa jornada por esses lugares seja para lá de interessante.

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Os confrontos com os chefes também são pontos de destaque, já que na maior parte das vezes trazem algo da ideia do próprio cenário e expandem para uma batalha épica. Um exemplo, bem inicial no jogo, é a batalha contra as aves no pico de uma montanha. É possível sermos derrubados pelo vento criado por uma delas, fazendo com que precisemos reiniciar o confronto.

O lado ainda mais positivo de se propor situações diferentes em cenários e batalhas, é que isso ajuda a compor a temática e o aspecto narrativo do jogo.

A criação do céu e da terra

Terranigma possui um argumento um tanto estranho. Controlamos um rapaz arteiro que costuma mexer onde não deve e, em um dado dia, abre uma caixa misteriosa que inicia uma série de eventos que colocam a realidade e o estado do mundo em cheque. Na verdade, Ark precisa restaurar não apenas seu mundo (no céu), quanto o mundo abaixo (a terra). Isso vai se dar através da restauração de cada região e espécie. E, ao entrarmos em contato com os diferentes tipos de plantas, animais e humanos, muitas histórias emergem. Que atire a primeira pedra quem não se chocou com a cena das cabras.

Toda essa jornada de criação, que acaba conferindo um aspecto de divindade ao jovem Ark, também possui um bom tanto de mistérios. Com as revelações, somos convidados a refletir sobre uma série de temas e de como nos portamos como uma das espécies desse vasto mundo.

A trilha sonora de Terranigma também trabalha muito bem a favor da caracterização desse mundo. Em termos gerais, as melodias são melancólicas e misteriosas, porém existem belas músicas para momentos de conquista e alegria. Dentre as minhas preferidas, está a peça do mapa do Underworld (terra) e a  valsinha dos momentos de paz nos santuários e locais restaurados:

Terranigma

Após tantos anos, resta a gratidão ao amigo que um dia falou “jogue esse aqui, é uma mistura de Secret of Mana com Zelda: A Link to the Past”. A jornada, de tão agradável, ficou na minha memória durante esse anos, e foi bem revigorante ver como o título de fato era competente e cheio de ideias boas. A aventura de Ark é um dos pontos altos dos JRPGs no Super Nintendo.

Arte por Meekochan

E você, querido leitor, já experimentou esse título? Quais suas memórias com Terranigma? Não deixe de comentar com a gente. Na semana que vem voltamos com a coluna, dessa vez com um dos meus jogos preferidos da história. Uma dica: eu sou alfa e ômega, o princípio e o fim.


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