The Legend of Zelda (NES) inventou a experiência de estar perdido num vasto mundo

Daniel Nunes / 21 de fevereiro de 2017 / Análises, NES

The Legend of Zelda é um jogo improvável. Hoje em dia, é quase impossível imaginar o mundo dos videogames sem ele, tamanha a sua influência. Mas é óbvio que um dia ele não existiu, precisou ser inventado. Trata-se de um dos jogos que mais influenciou a forma como os videogames são concebidos atualmente pelo público.

Seu lançamento se deu no Japão em 21 de fevereiro de 1986, para o Famicon Disk System, periférico do famoso console clássico da Nintendo que permitia a leitura de disquetes. O lançamento ocidental se deu cerca de um ano e meio depois, no formato cartucho, sendo um dos primeiros jogos com uma bateria acoplada ao cartucho para permitir salvar o progresso.

Na época, a Nintendo se expandia cada vez mais, despontando como marca de qualidade na produção de videogames, enquanto o mercado se recuperava lentamente do crash de 1983. Super Mario Bros., lançado em 1985, tinha sido um grande sucesso, causando uma boa impressão para o público em geral. Era evidente que os videogames tinham experiências incríveis para oferecer, e boa parte de sua qualidade estava em ter mecânicas únicas, desafios justos e um mundo fantástico autêntico, em que a imaginação pudesse se desenrolar.

Shigeru Miyamoto comandou o desenvolvimento de The Legend of Zelda. Segundo ele mesmo conta, a ideia era reproduzir no game os sentimentos de exploração, aventura e descoberta que ele tinha quando criança. Suas distantes experiências infantis, de quando andava por bosques, campos, cavernas, e fazia pequenas descobertas nesses ambientes, foram transmitidas para sua criação, ajudando um pouco a explicar o que é o game.

The Legend of Zelda é um jogo sobre um mundo desconhecido e misterioso. Um jogo sobre a exploração e descoberta de pequenas coisas desse mundo. Também é um título sobre estar perdido, com pouca orientação sobre o que fazer, e ter de andar e buscar dicas e direções, para, aos poucos, ir desvendado os desafios escondidos pelos cenários.

Até os dias atuais, esse tipo de conceito de game design foi repetido à exaustão ao longo dos anos em outros jogos parecidos. Mas para entendermos melhor o impacto que o game teve em sua época, precisamos nos imaginar em meados da década de 80.

Um mundo perigoso lá fora:

A lenda de Zelda gira em torno dos objetos conhecidos como Triforce, triângulos dourados que carregam poderes mágicos. Um exército maligno comandado por Ganon decide invadir e dominar um pequeno reino da terra de Hyrule. Ganon toma para si a posse da Triforce do Poder. Para proteger seu reino, a princesa Zelda divide a Triforce da Sabedoria em oito fragmentos e os esconde ao longo de seu reino. Em seguida, envia uma guardiã para procurar alguém que possa ajudar a derrotar Ganon. A guardiã é encurralada por inimigos, mas ao final é resgatada por um pequeno rapaz chamado Link. Ele resolve salvar Zelda, mas antes precisa encontrar e reunir os fragmentos da Triforce da Sabedoria, para obter poder suficiente para derrotar Ganon.

Com essa motivação, o game coloca o jogador na pele de Link, abandonando-a para desbravar as terras de Hyrule. Link começa o jogo totalmente despojado, apenas com um escudo. Entrando na caverna mais próxima, ele encontra um senhor que diz que é perigoso andar por aí sozinho, e lhe dá uma espada. O jogador encontrará alguns outros personagens como esse ao longo da jornada, que dão ou vendem itens, e às vezes fornecem algumas dicas relevantes para o jogo. Infelizmente, uma boa parte dessas informações oferecidas não são tão óbvias e às vezes as dicas são ditas em linguagem cifrada, como se fossem charadas.

As telas do game se dividem entre o Overworld e o Underworld. O Underworld são as cavernas, onde se pode encontrar itens e outros personagens, além dos dungeons (calabouços) onde estão escondidos os fragmentos da Triforce, e que constituem o grande desafio do game. As telas do Overworld geralmente podem ser navegadas nas quatro direções, dando passagem para outras telas e aumentando sensação de estar andando num mundo aberto. Numa primeira impressão, as terras de Hyrule parecem vastas, imensas, fazendo com que o jogador fique sem saber para onde ir.

Em quase todas as telas há inimigos que podem matar Link com alguns poucos ataques. Não espere moleza, pois a dificuldade do game é grande para os padrões atuais, exigindo que o jogador ande sempre com muita cautela. Hyrule parece ser um mundo tornado inóspito, e a sensação de perigo constante assalta o jogador a cada nova tela do game.

As vastas terras de Hyrule:

Até hoje discute-se o gênero de The Legend of Zelda. Certamente, ele incorpora elementos de RPG, com sua temática de fantasia medieval, a coleta de itens e armas que incrementam a jogabilidade e a exploração de dungeons. Por outro lado, ele também incorpora elementos de jogos de ação. A sobrevivência de Link depende da habilidade do jogador em atacar os inimigos no instante e no modo certos, e em saber quando é necessário evitar batalhas e fugir.

A jogabilidade pode ser considerada um tanto travada para os padrões atuais. Link anda pelos cenários somente nas quatro direções, e seus ataques de espada alcançam uma pequena distância. Isso força o jogador a calcular melhor suas ações. É importante ser estratégico e metódico para enfrentar alguns inimigos. Deve-se descobrir seus padrões de movimento e ataque, para não ser pego de surpresa. Link pode usar seu escudo para se defender de alguns do projéteis atirados por inimigos. Porém, nem esse item nem outros diminuem a sensação de fragilidade que acompanha o jogador ao longo de toda jornada.

Como foi dito anteriormente, o objetivo do jogo é coletar os fragmentos da Triforce que se encontram ao final de cada uma das 8 dungeons, parar depois derrotar Ganon numa última dungeon. Porém, não há uma ordem fixa que deve ser seguida para cumprir esse objetivo. Nesse sentido, The Legend of Zelda é um game não-linear. Os fragmentos da Triforce podem ser coletados em diferentes sequências, dependendo apenas de algumas condições específicas. Por exemplo: para acessar a quarta dungeon é necessário o item Raft (jangada), que deve ser encontrado na terceira dungeon. Com exceção de limitações como essa, o jogador é livre para encarar os desafios da maneira que lhe for mais conveniente.

Essa aparente liberdade, no entanto, tem por preço às vezes deixar o jogador perdido, sem saber o que fazer. Há poucas indicações visuais sobre qual o melhor caminho a seguir. O jogador precisa muitas vezes contar com sua intuição, e sua memória precisa estar afiada para lembrar de lugares conhecidos, para que Link não fique girando em círculo nos mesmos lugares já explorados.

Há uma certa experiência de errância que é estimulada pelo game. É necessário vagar, andar sem rumo específico, a fim de descobrir novos lugares e novos itens. Com certa frequência, é necessário voltar algumas vezes para lugares já conhecidos, ora para descobrir passagens secretas no Overworld, ora para comprar itens que facilitam a jornada. A energia de Link é medida pela quantidade de Heart Containers cheios, e essa capacidade pode ser aumentada coletando novos desses recipientes, que são encontrados em lugares escondidos de Hyrule, e também ao derrotar os chefes de cada dungeon.

Algumas dungeons abrigam itens essenciais para o progresso da aventura. Em cada dungeon, pode-se encontrar um mapa, que revela o formato da dungeon, e uma bússola, que revela onde o fragmento da Triforce está escondido. Antes de encontrar cada um dos fragmentos, deve-se enfrentar um chefe, e cada um dos chefes requerem uma estratégia específica para serem derrotados.

Um dos fatos curiosos do game é que o layout das dungeons foi desenhado para representar em cada caso uma imagem simbólica. Por exemplo: a primeira dungeon tem o formato de uma águia; a segunda tem o formato de uma lua; e a terceira dungeon tem o formato de manji, ou seja, uma suástica, que na cultura oriental possui um valor e significado diferentes dos que esse símbolo tem para nós hoje.

A Lenda sobrevive:

A identidade visual de The Legend of Zelda se tornou exemplar e reconhecível em diversos aspectos. Link veste uma roupa e túnica verdes, de modo a parecer um pequeno elfo, aparência que foi mantida e reinterpretada pelos outros games da série. Os cenários são bastante coloridos para os padrões da época, com cores mais claras e vibrantes para o Overworld, para transmitir uma ideia de mundo aberto e ensolarado, e cores mais escuras e uniformes para o Underworld, para dar uma sensação de lugar fechado, sombrio, denso.

A trilha sonora apresenta pelo menos duas músicas que se tornaram clássicas nos videogames: a música da tela de título e o tema do Overworld. Mesmo com grandes limitações de hardware, Koji Kondo conseguiu um trabalho primoroso na composição da trilha, dando para as músicas um clima de mistério, aventura, tensão, essenciais para uma adequada tematização do game.

The Legend of Zelda deu início a uma das franquias de maior sucesso da Nintendo, com games que acompanham a evolução dos consoles da empresa japonesa, e um séquito de fãs ardorosos que aguardam ansiosamente cada um desses novos jogos da franquia.

É digno de nota como cada um dos games da série Zelda foi capaz de reinventar os elementos icônicos e reinterpretá-los à sua maneira para novos tempos e novas tecnologias. Porém, pode-se dizer que grande parte desses elementos icônicos que fizeram o sucesso da série Zelda já estavam em seu primeiro jogo, que até hoje se sustenta como um game de qualidade.

The Legend of Zelda merece o status de ser considerado um dos jogos que inventaram a forma como jogamos e entendemos os videogames hoje. Um grande desafio, um mundo fantástico, uma experiência que aborda sentimentos simples e profundos, como procurar um tesouro escondido em alguma caverna da infância. Uma lenda que sobrevive.

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