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The Legend of Zelda: Ocarina of Time e seu legado para a série

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1998 foi um ano e tanto no mundo dos videogames. Banjo-Kazooie, Starcraft, Baldur’s Gate, Xenogears, Metal Gear Solid, Half-Life e muitos outros, chegaram aos nossos lares ao longo deste ano. Entre tantos medalhões que hoje detêm o status de clássico, mais um ainda seria lançado, mais precisamente no dia 21 de Novembro: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Duas décadas após o seu primeiro lançamento, o game é prestigiado como poucos e considerado um marco na franquia por inúmeros motivos, sendo o principal deles a transição mais do que bem-sucedida de 2D para 3D. Foi a primeira vez que vimos Zelda, Link e Hyrule em três dimensões. E ninguém esperava que fosse tão bonito e agradável explorar os mundos de Zelda sob a ótica da tridimensionalidade. Para a nossa sorte, esse foi só o pontapé inicial para que outras aventuras fantásticas em três dimensões fossem desenvolvidas para a jornada épica de Link e companhia.

Acredito que existem franquias que foram imaginadas e desenvolvidas com tanta criatividade e detalhes que somente uma representação tridimensional seria capaz de transcrever de forma fidedigna o que foi pensado. Arrisco dizer que Zelda é uma delas.

Ocarina of Time foi lançado no Japão exatamente sete anos depois de A Link to the Past, mas na cronologia da franquia ele se passa antes dos acontecimentos do hit lançado para o 16-bit da Nintendo.

Inovações no gameplay

Com a transição para 3D, um leque de interrogações surgiu durante o desenvolvimento do game. O time queria fazer algo único, algo que ainda não tinha sido explorado até aquele momento, e uma das principais preocupações era como fazer o combate funcionar.

Foi dessa necessidade que surgiu o sistema que trava a mira de Link em um inimigo por vez, o Z-targeting, permitindo duelos com mais precisão, já que o herói estará sempre voltado para o inimigo que está na mira. E para isso tudo acontecer era só segurar (ou apertar, dependendo das preferências do jogador) o botão Z. O sistema serve também para travar a mira em objetos e personagens, como aprendemos logo no começo do jogo ao travar a mira em uma kokiri sentada em cima da loja onde podemos comprar os primeiros itens do jogo.

A ocarina, que já existia no seu predecessor, pela primeira vez se tornou um instrumento musical tocável, graças à genialidade de Shigeru Miyamoto que teve a ideia de permitir que o jogador pudesse tocá-la com os muitos botões do Nintendo 64. Depois de Ocarina of Time, inúmeros outros títulos da franquia incorporaram a ideia, como The Wind Waker, Skyward Sword e na continuação do game no N64, já que em Majora’s Mask todas as principais transformações de Link possuem seus próprios instrumentos.

A hoje inseparável companheira de viagem de Link, a égua Epona, fez sua primeira aparição na franquia em Ocarina of Time. A ideia inicial era usar algum item como forma de transporte para Link – o que acabou acontecendo com as canções que teletransportam o herói para inúmeros locais de Hyrule – mas a paixão por cavalos de Miyamoto falou mais alto. Junte isso ao fato de praticamente não haver games que permitissem ao jogador andar de cavalo naquela época e temos mais uma inovação que ficaria marcada na história dos games. Além, é claro, de criar mais um icônico personagem para a série.

Ocarina of Time também marcou a estreia das viagens no tempo – que foram utilizadas, mesmo que de formas diferentes, em títulos futuros – onde as ações e interações do jovem Link afetam e modificam o mundo de sua versão sete anos mais velha. Um ótimo exemplo disso é o Spirit Temple que deve ser explorado em ambos períodos de tempo para que se consiga chegar até o final.

O começo de uma longa jornada

A trama de Ocarina of Time põe em cena mais uma vez o icônico vilão da franquia, Ganondorf (Ganon), rei de uma raça de ladrões do deserto chamada Gerudo, que dessa vez pretende entrar no Sacred Realm, morada de um artefato que torna realidade os desejos de quem o possuir, o Triforce. Para isso, Ganondorf precisa obter três pedras sagradas que abrem o caminho até o artefato e além delas, a Ocarina of Time, tesouro da família real de Hyrule.

Nesta reencarnação do herói, Link é um kokiri, raça de espíritos da floresta, e único entre o seu povo que não possuía uma fada protetora. Mas a mudança brusca de rumo que o enredo traria para sua vida, mudaria isso e muito mais, inclusive sua origem kokiri, mas isso é assunto para outro dia.

Uma das pedras, a Kokiri’s Emerald, é protegida pela Great Deku Tree, árvore protetora dos kokiris. Ao se recusar a entregá-la a Ganondorf, a grande árvore é amaldiçoada pelo gerudo, pedindo ajuda a Link e a Navi, que passa a ser a fada protetora do herói.

Mesmo com a ajuda de Link, a honrada árvore sucumbe ao mal que lhe foi infligido. Mas antes de dar seus últimos suspiros, entrega a esmeralda a ele e pede que o garoto vá até o Castelo de Hyrule encontrar a princesa Zelda e avisar-lhe do perigo iminente, colocando Link no início de seu caminho para se tornar o Herói do Tempo.

Assim começa a epopeia do herói orelhudo em Ocarina of Time, que o levaria aos mais inóspitos cantos de Hyrule em sua busca pelas outras pedras e que culminaria com o garoto puxando a lendária Master Sword de seu pedestal, transformando sua vida para sempre.

A trama do game ainda envolve viagens no tempo, uma versão mais velha de Link e ao reencontro com velhos conhecidos de sua infância, que agora desempenham um papel chave como sábios e guardiões do caminho que leva ao Sacred Realm e ao Triforce em uma corrida contra o tempo para salvar uma definhante Hyrule que está sob os domínios de Ganondorf.

A importância para a franquia

O final de Ocarina of Time é um dos mais ricos pois divide a timeline da série em três caminhos distintos:

A Child Timeline, como é conhecida a linha do tempo em que Link volta a ser criança no final do game, implica que o caminho até o Sacred Realm nunca foi aberto e Zelda e Link lidam com a ameaça de Ganondorf de forma diferente. Nessa timeline temos Majora’s Mask, Twilight Princess e Four Swords Adventures.

A timeline onde Link é adulto – Adult Timeline – é dividida em duas. Em uma ele consegue derrotar Ganondorf, em outra ele é derrotado pelo vilão.

Derrotado, Ganon é aprisionado no Sacred Realm e após muito tempo consegue se libertar e não há nenhum herói para confrontá-lo, fazendo com que os deuses inundem Hyrule para impedir sua ameaça. O que nos leva aos games The Wind Waker, The Phantom Hourglass e Spirit Tracks.

Ao falhar em sua tentativa de derrotar Ganondorf, o vilão se apodera das outras partes do Triforce e se transforma no Demon King. Em um último esforço para combater o mal, os sábios conseguem aprisioná-lo no Sacred Realm. Enquanto Hyrule vivia dias de paz, Ganon transformou o Sacred Realm no Dark World de A Link to the Past, dando sequência à essa timeline que é seguida por Link’s Awakening, Oracle of Seasons e Oracle of Ages, A Link Between Worlds, Tri-Force HeroesThe Legend of Zelda (o primeirão) e por último, The Adventure of Link.

Prodígio audiovisual

A ideia inicial para Ocarina of Time é que ele seria inspirado em algo muito tradicional no Japão: um estilo comum em filmes e teatros japoneses que envolve batalhas de sabre que lá é chamado de chambara. Logo, técnicas de captura de movimento resultaram em um produto final com aproximadamente 500 animações, contando todos os personagens do jogo.

Com tanto foco no combate, a equipe chegou a cogitar o uso da câmera em primeira pessoa para que os desenvolvedores priorizassem os inimigos e os ricos cenários do game. Mas assim que a ideia de existir duas versões de Link – uma criança e outra adolescente – surgiu, essa ideia do jogo se passar em primeira pessoa caiu por terra para que existisse distinção visual do herói. Além de que, segundo o próprio Miyamoto, o visual de Link estava muito bom para não ser mostrado, resultando na visão em terceira pessoa que acompanhou o cartucho até o seu lançamento.

E por falar em cartucho, para conseguir o efeito cinematográfico que Miyamoto tanto queria, as cutscenes de Ocarina of Time tiveram que ser construídas em tempo real, sem cenas pré-renderizadas. Com mais de 90 minutos de sequências, mesmo que o jogo fosse lançado em CD-ROM, traria um problema de espaço caso todo esse conteúdo fosse pré-renderizado.

O motor gráfico do jogo é o mesmo de Super Mario 64, que após sofrer inúmeras modificações para se adequar às necessidades de desenvolvimento, pode ser considerado um produto totalmente diferente. O resultado de tantos ajustes e melhorias é a incontestável riqueza visual de Ocarina of Time na época de seu lançamento, deixando o game do bigodudo comendo poeira nesse quesito, mesmo ambos tendo partido da mesma origem e por boa parte do tempo, terem sido desenvolvidos simultaneamente.

Outro aspecto de sucesso é a trilha sonora composta por Koji Kondo, figura carimbada da Nintendo, tendo em seu currículo jogos como Super Mario World, Star Fox e títulos anteriores da franquia, como o primeiro The Legend of Zelda de 1986 e A Link to the Past de 1991.

Em Ocarina of Time, Kondo continua a sua carreira de sucesso como compositor de games e adiciona mais algumas trilhas incríveis ao seu vasto currículo de sucesso, além de mostrar toda sua versatilidade para compor os temas tocado por Link em sua ocarina.

Hyrule, uma terra vasta em locais e lembranças

A primeira vez a gente nunca esquece. Essa frase clichê serve para inúmeros momentos de nossa vida, inclusive quando estamos jogando videogames. Depois de 20 anos desde o contato inicial com Ocarina of Time, acredito que muitos ainda vão se lembrar com detalhes de vários lugares desse mundo cheio de aventuras e momentos inesquecíveis.

A inexorável sensação de aventura ao sair de sua terra natal, Kokiri Forest, pela primeira vez, passando pelo excelente mini game de pescaria às margens do Lake Hylia até o pico mais alto de todo o game, a Death Mountain e todos seus perigos. Tudo está ali, como uma carta de amor a todo bom fã de mundos cheios de fantasia e segredos a serem revelados.

Ocarina of time foi um dos primeiros games a nos presentear com um mundo fantástico, totalmente tridimensional, onde a sensação de liberdade era palpável. O que fazer dependia única e exclusivamente da vontade do jogador. Ora explorando um buraco recém descoberto no chão, ora dando continuidade à história principal.

Hoje em dia já vimos essa mesma fórmula, melhorada, maximizada e modificada inúmeras vezes, dentro e fora da franquia. O mundo aberto de Breath of the Wild, Red Dead Redemption II ou Monster Hunter World são bons exemplos disso. Mas a primeira vez a gente nunca esquece. Só para lembrar, o primeiro GTA em 3D que a Rockstar desenvolveu, GTA 3, só viria a ser lançado três anos depois de Ocarina of Time, em 2001.

Uma história atemporal sobre viagens no tempo

O pioneirismo que The Legend of Zelda: Ocarina of Time teve para a indústria é inegável e só não dá o braço a torcer quem não quer. Os gráficos de primeira (para a época), o detalhado mundo de Hyrule e o combate preciso e inovador fizeram com que o game rapidamente caísse na graça da mídia especializada e do público, além é claro, de ter sido um sucesso comercial.

Duas décadas depois de seu lançamento e com algumas versões relançadas, como a excelente entrada para Nintendo 3DS, Ocarina of Time ainda conquista jogadores mundo afora e é jogado e lembrado com carinho por inúmeros outros, que acompanham sua história desde o contato inicial.

E por essas peças que a vida gosta de nos pregar, justamente um jogo que trata de viagens no tempo e suas consequências acabou transformando o tempo em algo irrelevante perante a sua importância e atemporalidade no competitivo mundo dos videogames.


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Eduardo Paiva

Gamer desde sempre, redator desde agora. Jogou de Top Gun, Enduro e Pitfall até Dragon Age, Assassin’s Creed e GTA V. Formado em Ciência da Computação, ainda não desistiu do sonho de desenvolver seu próprio jogo e se aprofundar nesse complexo processo de criação.

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