Xenogears: 20 anos de memórias

por Pedro Vicente em 15 de março de 2018

Durante muitos anos Xenogears foi meu jogo favorito. Essa relação, entretanto, se dava no distanciamento, já que eu nunca joguei o título novamente após minha experiência com ele em 1999. Certa vez comecei a jogar através de emulação, mas meu notebook quebrou de vez quando estava com apenas 5h de jogo. Em outra situação comecei o jogo diretamente no PS2, mas logo percebi que o memory card de PS1 não estava funcionando.

Essa má sorte com o título remete até mesmo à minha primeira incursão, lá em 1999, já que meu save foi corrompido durante a campanha. Era um dado salvo no topo da Babel Tower (imaginem a raiva). Naqueles dias, com muito tempo após a escola, eu pude recomeçar do zero, agora com 3 saves distintos, e jogar Xenogears até o final. De lá para cá, ele ficou na memória como um dos meus jogos prediletos. Daqueles títulos que definem nossa percepção sobre jogos e até mesmo sobre alguns aspectos da vida. Quem eu era? Xenogears é muito sobre essas perguntas existenciais, e resolvi encará-lo novamente.

O começo da Xeno-série

Em meados dos anos 1990, Tetsuya Takahashi e Soraya Saga apresentaram um roteiro para a Squaresoft. O objetivo do casal era que esse roteiro desse as bases para Final Fantasy VII. Ambos haviam trabalhado em Final Fantasy VI, ele na parte gráfica e ela justamente na parte de script. Os produtores acharam o tal roteiro muito sombrio para um Final Fantasy, carro chefe da empresa e jogo mais popular, mas apoiaram o desenvolvimento de uma nova IP (propriedade intelectual). Nasceu, então, Xenogears.

A equipe de desenvolvimento era formada por profissionais que haviam trabalhado nos grandes jogos da Squaresoft, com destaque para Final Fantasy IV e VI, Seiken Densetsu 3 (da série Mana) e, claro, Chrono Trigger. Era a primeira vez de Takahashi como diretor, entretanto. O jogo tornou-se um clássico cultuado, vendendo mais de 1.5 milhões de cópias, sem contar o relançamento na PSN americana.

Mas Xenogears é um jogo incompleto. Em dado momento de sua produção houve um corte de orçamento e de tempo, fazendo com que toda a parte do segundo CD do jogo precisasse ser apresentada de uma maneira adaptada. Por essa questão, e também por brigas internas, Takahashi e parte do seu time deixaram a Squaresoft após o lançamento do título. Programado como a parte V de uma história galáctica de maior escopo, Xenogears acabou sendo apartado legalmente da série Xenosaga, que viria a ser publicada pela Bandai Namco, ainda que muitas ideias e referências se cruzassem. A série teve três episódios, todos publicados para o PS2, com uma versão do I & II também chegando ao DS.

Hoje, Takahashi e sua equipe estão focados na criação de RPGs para consoles da Nintendo. Xenoblade Chronicles, de Wii, iria se chamar Monado, mas a marca Xeno foi aproveitada para que os jogadores pudessem identificar que se trata de uma “continuidade” do que foi iniciado em 1998 no PlayStation (fora a possibilidade do marketing, é claro). Hoje, essa nova série já conta com 3 jogos: o primeiro de Wii; Xenoblade Chronicles X, uma espécie de spin-off para Wii U; e Xenoblade Chronicles 2, para o Switch.

You shall be as gods

Xenogears, por sua vez, foi um dos mais celebrados JRPGs da era do PlayStation. O jogo apresenta um combate pautado nas artes marciais e na utilização de combos (algo similar ao que vimos em Legend of Legaia, também de 1998). Esse sistema se divide em dois: ou controlamos diretamente os personagens, ou seus mechas gigantes chamados de Gears. Sem as máquinas, precisamos nos valer do esquema de ataques para criar combos e descobrir os golpes especiais.

Temos um ataque fraco, um médio e um forte. O primeiro custa 1 ponto de habilidade, ou AP, e é mapeado no botão triângulo. O segundo custa 2 APs, e fica no botão quadrado. E o último custa 3 APs, e é mapeado no botão X. Todo golpe especial termina em X, fazendo com que o jogador precise utilizar as diferentes combinações para ir aprendendo os golpes.

O processo é bem simples. Todos os personagens aprendem os golpes com as mesmas variações (e eles estão dispostos sempre na mesma ordem). A diferença é que Rico e Billy possuem 10 golpes, Emeralda, Citan, Elly e Bart possuem 11, e Fei 13. De qualquer forma, essas são as combinações para aprender as habilidades especiais (em que T é triângulo, Q é quadrado e X, é X):

1-TX
2-TTX
3-QX
4-TTTX
5-TQX
6-QTX
7-XX
8-TTTTX
9-TTQX
10-TQTX
11-QTTX
12-QQX
13-XTX

O lado chato disso é que há uma demora para que possamos usar as habilidades. O lado positivo é que dá um senso de tarefa nas batalhas, o que acaba vindo bem a calhar, já que o sistema de batalha de Xenogears não é lá muito estratégico, orbitando em torno sempre das mesmas ações, mesmo quando estamos com Gears.

Há uma tentativa de diversificar e dar opção ao jogador através da possibilidade de guardar AP para soltar um combo de golpes especiais de uma única vez, além, é claro, dos golpes “mágicos” através do uso de Ether. Acaba funcionando em alguns momentos.

Já com os Gears, a preocupação é administrar o combustível. Além dos combos de ataque, podemos recuperar as máquinas além de usar opções especiais. No fim do jogo algumas batalhas são bem interessantes e propõe um uso maior das habilidades e opções. Em termos gerais, o sistema de batalha de Xenogears é interessante, ainda que limitado em possibilidades.

O ponto alto desses confrontos é a vasta gama de animações produzidas para os golpes especiais, seja dos próprios personagens ou dos Gears. São 99 golpes distintos (contanto que Citan e Emeralda possuem mudanças em seus golpes a partir de um momento no jogo). Esse espetáculo visual é um dos grandes trunfos do jogo. Não apenas existe uma grande número de modelos e animações, como o design dos personagens, inimigos e, sobretudo, dos Gears, é memorável. Há, entretanto, um outro aspecto ainda mais celebrado do jogo.

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A história de uma pessoa, e de incontáveis outras pessoas

O enredo de Xenogears passa por 10.000 anos de história. Ele vai da gênese de uma civilização humana até seu iminente apocalipse, passando por diferentes eras, cidades, conflitos e pessoas. Inspirado em ficção científica, religião, filosofia e psicanálise, o jogo trata de temas interessantes através de uma quantidade extensa de diálogos. O que é ser humano? O que é viver em sociedade? Qual o limite de máquinas e da tecnologia? De onde viemos? Há destino? Essas são questões que Xenogears traz.

Algumas destas são tratadas com mais empenho, outras apenas tangenciadas, mas é interessante ver que já em 1998 houve uma preocupação em tratar temas existencialistas e flertar com áreas do saber como filosofia e psicanálise. Com essa nova onda de jogos independentes que começou no fim dos anos 2000, estamos vendo cada vez mais títulos que propõem temas mais sérios para o jogador se deparar enquanto joga.

Particularmente, eu acho Xenogears muito melhor escrito que vários dos JRPGs atuais. Aliás, eu tenho a impressão que, em termos gerais, houve uma infantilização no tom da maioria dos jogos do gênero. É algo que carece de maior investigação, mas por hora deixo o exemplo do próprio Xenoblade Chronicles 2, um título que também traz temas interessantes, mas que é, em sua maior parte, infantilizado e cheio de cenas e diálogos fracos. Talvez haja uma conexão com as animações, ou mesmo um problema que advém da dublagem e da diminuição de texto escrito.

O fato é que Xenogears, mesmo com momentos de alívio cômico e um personagem mais infantil, consegue construir muito bem seu enredo e seus personagens. É muito interessante como o jogo nos coloca no escuro logo de cara. A primeira cena é uma nave especial sendo atacada por algo que está dentro dela. A segunda é um resumo de um conflito geopolítico de larga escala. Após isso começamos a controlar nosso protagonista Fei, um rapaz que vive em uma vila pacata longe de guerras e de todas as questões cósmicas.

Somos jogados em um mundo que vai se revelando para a gente conforme entramos em contato com sua história e conhecemos seus agentes e organizações. Primeiro vemos o que há no conflito no continente, depois entendemos que há uma organização estrangeira por trás e outros agentes movendo as peças do mundo. Descobrimos as reais motivações da organização religiosa mais poderosa do mundo, para então conhecermos as duas nações mais antigas e poderosas. Após isso entramos em contato com verdades e planos que existem a centenas ou milhares de anos, para então conhecermos de onde a humanidade veio, e para onde ela pode ir.

Isso tudo vai acontecendo através do nosso contato com cenas e NPCs, mas também do arco dos personagens controláveis. Fei e Elly possuem o maior arco do jogo, passando pelas diferentes encarnações de seus personagens (como Abel, Kim e Lacan, no caso de Fei, e como as outras Elhayms no caso de Elly), e lidando com dúvidas, medo, culpa e um poder que eles ainda não compreendem. A história de amor que floresce parece ser algo do destino, mas é pautada nas bases lógicas desse universo.

A partir de Fei, Xenogears traz o clichê do personagem sem memória. A parte interessante é que 20 anos atrás isso era menos clichê, e existe uma explicação bacana que traz diretamente a influência da psicanálise no jogo. Fei possui transtorno dissociativo de identidade, uma patologia conhecida como “múltiplas personalidades”. Se esse é um tema que te interessa, e já peço desculpa pelo spoiler implícito, deixo a indicação do brilhante Her Story (PC/Android/iOS). No caso de Xenogears, o protagonista dividiu seu subconsciente em diferentes partes para reagir aos traumas de infância (e que traumas!). Uma de suas manifestações teve que lidar apenas com a dor e a tristeza, gerando uma personalidade assassina, violenta e extremamente poderosa.

Bart precisa retomar seu reino após um golpe de estado, e para isso deve tornar-se menos impulsivo; Rico, um demi-humano, precisa compreender sua origem e aceitar sua condição; Billy possui o arco mais interessante do início do jogo. O jovem é membro da Igreja Ethos, e deve questionar e mudar sua fé após desmascarar os objetivos de sua instituição e conhecer a verdade sobre seu passado.

Chu-Chu quer encontrar um lugar no mundo e espalhar amor e ternura; Maria Balthasar precisa encontrar seu pai capturado pela nação inimiga, ao mesmo tempo em que entra em contato com a fusão entre humanos e máquina; Emeralda busca seu passado perdido há 4.000 anos.

Dos NPCs, temos Ramsus, que possui um dos arcos mais tristes que já vi em um videogame; Grahf, que respondeu há um trauma se perpetuando ao longo dos séculos e buscando poder e destruição; os Gazel, os primeiros humanos que hoje vivem em um banco de dados da nação mais poderosa; Cain, também um dos primeiros humanos e imperador dessa nação; Miang; uma poderosa mulher cujos mistérios estão conectados com a própria criação do mundo; Krelian, o personagem que melhor desenvolve a influência de Nietzsche no jogo; e Hammer, um demi-humano sem nenhum poder em especial e que se questiona por isso.

E aí tem o Citan. O personagem que a todo momento nos deixa com a pulga atrás da orelha. Ele sempre demonstra saber muito, e de certa forma faz Fei, e o jogador, sentir que está perdido e que existem muito mais mistérios por trás de tudo. No clímax do jogo, Citan traz um dos arcos mais interessantes. É, mesmo entre tantos personagens queridos, o meu favorito. Fico feliz que Xenosaga o tenha homenageado através do sobrenome de sua protagonista, Shion Uzuki.

Há uma mudança brusca no segundo CD, e muitos desses personagens acabam não recebendo tanta atenção. Sem poder se estender durante a produção, a equipe acabou optando por mostrar trechos do enredo apenas em imagens, sempre com um dos personagens principais narrando a situação. Claro que isso representa um problema, já que muita coisa acontece rápido demais, tendo sido cortado muitas missões e dungeons do jogo.

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O lado positivo dessa adaptação é que foi possível conhecer um pouco mais dos três personagens que narram as situações, já que a partir do ponto de vista deles a história vai se desdobrando até o momento que recobramos o controle e podemos pegar nossa nave para explorar o mundo novamente antes da batalha final.

No geral, Xenogears possui um enredo extenso, com uma vasta gama de personagens entrando em contato com as diferentes facetas desse mundo violento, cruel, mas também cheio de esperança.

Torres milenares, cidades perdidas

Um dos pontos de destaque do título é seu visual que mescla ambientes em 3D com modelos em 2D. Muita gente torce o nariz, mas eu particularmente gosto e acho que esse tipo de estética envelheceu bem: pense em jogos como Grandia e Breath of Fire IV.

Não apenas as cidades e lugares são mostrados a partir de um ambiente em três dimensões, como nós podemos girar a câmera e até mesmo pular, algo um tanto incomum para jogos do gênero (a capacidade de pular está presente também em Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, por exemplo).

Eu gosto bastante como o jogo trabalha com esses ambientes e com a possibilidade de pular. Algumas dungeons são bem inventivas, como o transporte da prisão logo no começo do jogo. É bacana como Fei e Citan precisam correr e pular enquanto o navio vai sendo inundado pela areia do deserto. Também é interessante que explosões do ambiente acabam afetando as batalhas aleatórias.

Ao longo do jogo muitos dos locais que precisamos explorar e batalhar trazem ideias interessantes. Nos esgotos de Nortune nós precisamos pular jatos de água e desviar de hélices; no navio da Ethos é necessário alternar entre a parte de fora e de dentro; nas ruínas de Zeboim precisamos alternar entre o uso dos Gears nas avenidas, e a exploração a pé dentro das construções.

Faltou uma maior utilização de dungeons que nos fizessem alternar entre os modos. É legal brincar com a perspectiva e criar ambientes, e por mais que existam tentativas interessantes como as ruínas de Zeboim e a caverna da segunda relíquia, senti falta disso. É algo que eu achei que também aconteceria no recente World of Final Fantasy, mas que também se deu de forma tímida (nesse título, os personagens podem alternar entre modo grande e modo chibi, o que dá acesso a baús e alguns caminhos exclusivos).

Não poderia deixar de falar da infame Babel Tower. Aqui existem trechos que requerem precisão em pulos com os Gears. É um tanto frustrante já que os controles não são lá tão precisos e tem horas que a câmera não ajuda, fazendo com que seja a dungeon mais mal-falada do jogo. O lado bom é que após esse local, somos presenteados com trechos realmente memoráveis de Xenogears.

As cidades do jogo, por sua vez, brilham. De Bledavik a Shevat, passando pela escura Nortune, os locais pulsam com uma ambientação e história bem interessantes. A mais importante delas é também a mais interessante em termos de jogabilidade e narrativa: Solaris.

Etrenank, a capital do antigo império, é um dos estágios mais bacanas que já encontrei em JRPGs. Não apenas há um cuidado em nos fazer compreender o que faz aquela cidade e quais são suas desigualdades (já que vamos escalando dos locais de terceira até os de primeira classe), como há aqui um excelente cenário.

O sistema Soylent conversa diretamente com muito do que vimos até o momento no enredo do jogo, e com muito que ainda vamos ver. A revelação do que é feito nas fábricas inferiores é um dos momentos mais fortes de Xenogears, e o verdadeiro propósito por trás do lugar conecta as primeiras horas de jogo com as últimas de forma certeira.

Jogo cheio de referências

Com tantas inspirações, Xenogears acaba sendo uma porta de entrada para outras obras. Esse sistema Soylent, por exemplo, é diretamente inspirado em um filme de ficção científica de 1973 chamado Soylent Green. O personagem Krelian é livremente inspirado por um dos principais personagens do livro O Fim da Infância, recentemente traduzido e publicado pela Editora Aleph.

Krelian, assim como Kareleen, tem conexões com um plano de transcendência no qual os indivíduos tornariam-se um único ser evoluído. Lacan presta referência ao psicanalista francês Jacques Lacan, e algumas temáticas de seu trabalho estão presentes em Xenogears. Há, também, muitas alusões as religiões Cristã e Judaíca ao longo do enredo.

A cidade de Solaris tem o mesmo nome do filme de 1972. O filósofo alemão Nietzsche também é tangenciado nas discussões e temas presentes em Xenogears, desde a ideia do eterno retorno até como o título trata da falha da religião e da ciência (tema que retorna em Xenosaga e também em Xenoblade Chronicles).

Xenogears

O primeiro título dirigido por Takahashi é um game sombrio, que se pretende tratar temas sérios e construir um mundo e personagens cheios de camadas. Seu sistema de batalha empolga visualmente, ainda que não seja um dos mais memoráveis. Seu mundo e enredo ficaram na memória daqueles que se interessaram pelos dramas dos personagens e sua civilização. Com trilha sonora assinada pelo mestre Yasunori Mitsuda, muitos dos momentos da trama são carregados de emoção e reflexão.

Há 20 anos pudemos entrar em um robô gigante e enfrentar tudo que parecia impossível de se vencer. Vida longa a Xenogears!

E você, querido leitor, jogou essa pérola? Que memórias o jogo te traz? Não deixe de acompanhar a coluna Gatilho do Tempo e o site do Jogo Véio. Semana que vem retorno falando um pouco de um aspecto extremamente nostálgico dos JRPGs que foi se perdendo com o tempo.


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