Sangue e revolução em meio às táticas de Vandal Hearts (PS1)

Fábio Marques / 10 de março de 2017 / Análises, PS1

E se sua terra fosse tomada por governantes ávidos por poder e sem compaixão alguma para com seu povo? E se você estivesse do lado deles até perceber que tudo não passa de um jogo de interesses todos são apenas peões a serem sacrificados? E se você pudesse agir para mudar algo? Assim começam revoluções e raramente elas são românticas e livres de dor e arrependimento. Se os livros não forem capazes de ensinar isso com certeza o imortal Vandal Hearts será!

Desbravando novo território

Mesmo que não seja bem seu gosto é provável que qualquer velhote dos games esteja familiarizado à presença marcante dos TRPGs (sigla para tactical role playing games) assim como hoje mesmo o mais cavernoso dos headbangers sabe bem da existência de pérolas da música com temas profundos como o caminhão do gás. O que talvez nem todos saibam, no entanto, é que março de 2017 (mês especial de celebrações) marca os 20 anos do lançamento de Vandal Hearts.

Desenvolvida para a geração 32-bit pela Konami alguns anos antes da empresa descobrir o valioso filão da simulação de futebol – que acabaria se tornando a obsessão da mesma cerca de uma década depois – , a saga dos rebeldes em meio a uma sangrenta guerra civil pode ser vista como grande responsável por abrir as portas do ocidente para os games do gênero.

Mesmo presentes desde gerações anteriores, os TRPGs tinham inicialmente o Japão e outros países orientais como seus grandes públicos. Foi a partir de Vandal Hearts (seguido pouco tempo depois pelo clássico Final Fantasy Tactics) que o mercado americano tomou gosto pela coisa – e acabou indo longe demais já que no fim os investimentos no segmento passaram a ser boa parte dedicados à criação de jogos mobile genéricos.

E o entusiasmos não era pra menos já que logo depois da hoje nostálgica tela de carregamento do sistema do PS1 (o game também foi lançado para Sega Saturn e até para Windows depois, mas ficou apenas no Japão e Coréia) a Konami já anunciava a obra com uma animação de sua própria logo que emanava espírito de desbravamento e combinava bem com o momento.

Talvez esse sentimento de encarar o novo presente na época em que o mundo dos games vivia um novo salto tecnológico fosse imprescindível para fazer de Vandal Hearts um jogo tão memorável, mas mesmo após tantos anos e gerações alguns elementos da clássica trama de espada e escudo provam que na verdade estava ali uma experiência pra se reviver por anos.

Épico desde a introdução

Antes mesmo do menu principal o jogador era atingido em cheio por um trecho da belíssima voz da iugoslava Jadranka Stojakovic entoando a canção Burning Sorrow enquanto uma ruína inundada e uma espada presa em uma pedra ilustradas em uma suave cutscene davam a primeira dica da aventura épica que estava por vir.

Passado o arrepio inicial e iniciado o jogo para descobrir em mais uma bela cena de computação que o país da história tem a paz que conquistou após um levante contra um regime totalitarista ameaçada por nova guerra civil, o jogador desperta como “o homem chamado Ash” e seus amigos, supostos mercadores, cercados por bandidos.

Ora, mas em uma história boa de fato não podem faltar viradas na trama e por que não começar com uma? Logo no primeiro cenário o trio de protagonistas Ash Lambert, Diego Renault e Clint Picard esbanjam heroísmo ao revelarem uma armadilha para pegar o bandido Zoot Gach, resultando numa batalha de três contra seis (seriam sete se Ash não tivesse assassinado um dos inimigos com um só golpe logo de cara).

É assim que Vandal Hearts apresenta a seu interlocutor um de seus cartões de visitas, com sangue (o jogo não economiza nos pixels vermelhos durante as animações de morte e chega a emprestar de franquias de luta como Street Fighter as artes de personagens derrotados repletos de ferimentos) e objetivos específicos que durante quase todo o jogo vão além da simples destruição de todos os inimigos no cenário.

Um conto atual de tirania e levante popular

Fosse por conta do fim recente da Guerra Fria e a dissolução da União Soviética ocorrido a pouco mais de dez anos do lançamento do jogo, as liberações de países ainda sob regimes de colonização ou a presença de regimes totalitários ao redor do globo, fato é que muitos RPGs se valeram de narrativas que exploravam a presença de déspotas e de governos férreos para fazer surgir heróis do povo e Vandal Hearts não é exceção.

O interessante do jogo, no entanto, é como ele apresenta os alinhamentos tão comuns em RPGs de mesa. Os principais protagonistas da primeira edição da franquia são agentes das forças de segurança, ou seja, membros do governo encarregados de conter os revoltosos.

Traduzindo para os tempos atuais, Ash e seus amigos Clint e Diego são como policiais militares agindo para dissipar manifestações populares contra o governo. Aos poucos, porém eles percebem que alguns membros do alto escalão desse regime estão mais interessados em silenciar em definitivo os insatisfeitos do que simplesmente manter a paz e a ordem.

Adicione a esse contexto um poder ancião capaz de provocar o fim de tudo adequadamente batizado de Chamas do Julgamento (Flames of Judgement) e estão colocados à mesa os ingredientes que fazem os soldados mudarem de lado. E lá se vão votos de neutralidade, afinidades com o bem e com o mal.

Na verdade, Ash e seus companheiros de combate são forçados a essa mudança quando seus superiores os usam como bodes expiatórios num esquema que termina com os heróis declarados traidores e inimigos da nação.

Junto com eles vão caindo em desgraça diversos companheiros que aderem à causa ao longo da jornada por motivos pessoais e, em muitos casos, egoístas. Cada novo companheiro se mostra uma valiosa adição ao grupo, dotados de habilidades específicas que ajudam a compor a força rebelde. Mas por vezes eles afetam os objetivos de cada nível dos seis capítulos que compõem a narrativa e essa é outra beleza do jogo.

Todos os caminhos levam a Roma

A verdade é que TRPGs são definidos pela presença de personagens com vantagens e desvantagens potencializadas de forma a fazer com que o jogador precise pensar mais em como montar uma equipe coesa para explorar os pontos fortes de cada combatente e cobrir os pontos fracos do que na estratégia contra inimigos em si.

Contudo, no jogo da Konami, os elementos estratégicos dos bons RPGs convencionais também acabam presentes graças à especificidade de alguns objetivos. Assim, independente da experiência de cada jogador com o gênero, o que faz mesmo a diferença é a engenhosidade.

Saber se valer não só das características de cada personagem, mas das de seus oponentes e até mesmo conseguir tirar proveito do próprio cenário são pontos chave para avançar até o fim e isso faz com que algumas fases sejam desafios memoráveis que cada um que jogou certamente encarou de forma diferente.

Seja tentando enfrentar as hordas inimigas encurralado em uma estreita ponte enquanto os bandidos explodem pedaço por pedaço de madeira que o impede de cair para a morte sem perder seus companheiros ou fazendo algo parecido contra as poderosas forças imperiais no combate sobre um trem em movimento que vê os vagões finais sendo aos poucos desconectados, o jogador de Vandal Hearts precisava calcular bem cada turno ou derrotar um dos vilões poderia significar perdas dolorosas.

E nem tudo era puro quebra pau bélico como nas coreografadas (e belíssimas, diga-se de passagem) lutas dos filmes da Sessão Kickboxer. Em uma das mais interessantes missões de um TRPG até hoje a maior parte da vitória reside na capacidade de fazer absolutamente nada durantes turnos a fio.

Pode parecer bobo para quem não passou pela tensão de emboscar um dos generais do exército assassino e seus comandados de alta mobilidade para acabar com todos e impedir que um deles escape vivo para desmascarar o plano dos rebeldes. O mesmo vale para quem não precisou fugir da prisão com um grupo reduzido enfrentando carcereiros que só podiam ser feridos com ataques pelas costas.

Construindo com blocos coloridos

Outro fator que influencia de modo crucial nessas táticas e estratégias são as vantagens e desvantagens das classes presentes no jogo. Cada personagem tem uma profissão base que se ramifica para duas evoluções que serão potencializadas a cada dezena de níveis somados, levando-os para caminhos distintos.

Um ótimo exemplo são os arqueiros cuja proficiência é justamente contra a ramificação de suas classes, uma espécie de lanceiros alados chamados Hawknight. Isso significa que enquanto o arqueiro Diego pode se tornar um verdadeiro assassino de inimigos voadores como um atirador de elite, ele pode também ser a vítima perfeita das flechas inimigas se perseguir a profissão oposta.

Isso faz de Vandal Hearts, assim como acontece normalmente nos TRPGs, um exercício de construir grandes monumentos com bloquinhos de cores sortidas. A cada novo companheiro o batalhão rebelde pode ficar mais forte dependendo não apenas da habilidade da nova adição, mas de como ela se encaixa às escolhas prévias do jogador para balancear o conjunto.

Claro que esse aspecto não difere de forma contundente dos outros jogos do gênero, mas há uma sacada. Acontece que os personagens jamais morrem definitivamente diferente do que acontece em outras franquias. Isso oferece uma bela virada já que fazer uma escolha ruim afeta definitivamente a formação do bando de guerra de Ash (em Final Fantasy Tactics por exemplo não só é sempre possível mudar de classe como ainda há opção de dispensar companheiros e recrutar novos).

A tragédia anunciada do herói em pedaços

Com essa composição, Vandal Hearts, que penaliza o jogador a cada nível pela morte de seus comandados pra mostrar que perder um irmão de armas é mesmo uma porcaria, é um jogo capaz de oferecer uma dificuldade decente muito antes de “jogo difícil” se tornar um gênero por si só.

Rotulado traidor, Ash é antes de tudo filho de um pária que supostamente teria traído seus companheiros e o governo anos antes, por isso se espelha no melhor amigo de seu finado pai.

Atormentado por seu passado e jamais encarando de forma natural o sangue que derrama de cada um de seus novos inimigos, ele tem a opção de encarar desafios extras para libertar seu verdadeiro potencial (não sem deixar mais tragédia em seu rastro, talvez ao invés de mais poder Ash precisasse mesmo de um psicólogo).

Para tanto é preciso estar disposto a encarar missões especiais de dificuldade crescente e levar o torturado portador da espada Vandal Hearts a cumprir cada um dos testes de Toroah.

Mas isso não é possível sem antes encontrar as chaves secretas espalhadas pelos cenários em rachaduras no chão, falhas na grama, grades de esgoto, poços de veneno e lava entre outros detalhes camuflados como parte de cada mapa.

Fazer isso não é tarefa simples já que por vezes acessar esses itens escondidos demanda a capacidade de sobreviver a inimigos e deixá-los viver tempo suficiente para o personagem alcançar a área onde eles estão.

Mais difícil ainda acaba sendo passar por alguns dos desafios que refletem a perturbada consciência de Ash Lambert – e cuja dificuldade é definida pelo nível em que o próprio se encontra – como no confronto contra versões zumbi demoníacas (quase em uma pegada Evil Dead – o que até faz sentido já que os protagonistas compartilham o primeiro nome) de todos os generais do império assassinados por ele.

O resultado, contudo, é gratificante (ou frustrante) ao elevar o jogador e seu principal controlado a um nível tão alto que todo o resto do jogo acaba virando um passeio pelos cenários e o restante da história.

Isso claro não vem muito longe do fim, não é um feito obrigatório e nem tão pouco é de fato sem remédio. O jogador pode simplesmente evitar usar os ataques do herói convertido em Vandalier e ao invés disso desfrutar dos poderosos – e muito bonitos para época salvo por algumas falhas de frame – feitiços dos magos Eleni e Zohar – isso se não tiver transformado-os em outras classes menos mágicas.

E viveram felizes para sempre

No fim, a queda de Ash e seus companheiros termina em redenção com uma nova era de paz conquistada com sacrifícios que vão além do tempo. Emprestando um pouco de inspiração no bem sucedido De Volta para o Futuro de Robert Zemeckis, Vandal Hearts cria mais de uma linha do tempo para contar sua história e faz com que elas funcionem sem pontas soltas.

Depois de uma lição de civismo e cidadania que infelizmente não dura muitas horas de gameplay apesar do desafio competente, o jogo termina mostrando que nem todos que se dedicam a causas nobres se tornam nomes imortais na história, mas que isso pouco importa se o objetivo foi alcançado para o bem maior.

 

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