Olá, pessoal, tudo bem? Aqui é a Sora e hoje, na semana especial de Ocarina, vou apresentar algumas curiosidades sobre o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Esse é um jogo que tem muita história ─ consequentemente, muitas curiosidades ─ e vocês podem saber mais sobre ele nos outros posts do Jogo Véio que são parte deste evento, mas agora vamos conhecer alguns fatos interessantes sobre o desenvolvimento desse fantástico jogo da Nintendo.
Algumas curiosidades sobre o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Inspiração controversa
Diferente de Ocarina of Time, que é muito querido pela maioria dos fãs, Zelda II é um jogo que divide opiniões. Mas, o que muita gente não imagina é que Zelda II foi uma das principais inspirações para Ocarina of Time quando ele ainda estava em fase de criação.
Ainda durante a era Super Nintendo, Shigeru Miyamoto, criador da franquia Zelda, elaborou, junto com o desenvolvedor Yoshiaki Koizumi, uma versão poligonal do segundo Zelda para servir como experimento. Entretanto, Koizumi gostou muito do sistema de combate com espada de Zelda II porque era bem diferente dos outros jogos da franquia.
Anos depois, o time de desenvolvimento de Ocarina of Time estava sendo formado e Koizumi foi um dos primeiros desenvolvedores a integrar a equipe, trazendo sua inspiração em Zelda II. A ideia dos desenvolvedores era criar uma versão mais complexa do sistema de batalha de Zelda II, só que em 3D, e o resultado foi um jogo com mais ação do que os seus antecessores.
Quase irmãos
Além de terem algumas semelhanças, Ocarina of Time e Super Mario 64 foram os jogos que marcaram a passagem de suas respectivas franquias para uma plataforma 3D. Antes deles, as franquias tinham apenas jogos lançados para o Super Nintendo que, apesar de já ter alguns jogos que “ensaiavam” um 3D, era mais focada em gráficos 2D.
Mas, a relação entre os dois não se limitava a apenas isso. Apesar de Ocarina of Time ter sido lançado 2 anos depois de Super Mario 64, os dois ficaram em desenvolvimento praticamente ao mesmo tempo ─ além de ambos contarem com a direção e produção do gênio Shigeru Miyamoto e terem sido desenvolvidos pela divisão da Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development).
É claro que os programadores não iriam deixar isso passar e, para tanto, incluíram alguns easter eggs relacionando um universo ao outro. Um bom exemplo são os quadros que você pode observar na imagem abaixo:
Ainda falando da relação entre as franquias, não podemos deixar de mencionar também a Epona, que seria, a princípio, um meio de transporte para o mundo aberto de Mario 64. Bom, no fim, a ideia da Epona foi deixada de lado, mas Miyamoto não quis deixar deixá-la cair no esquecimento e a tornou o cavalo de Link em Ocarina of Time.
Super Link 64
Inicialmente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time seria bem mais parecido com Mario 64, e teria o castelo de Ganon como hub. Link viajaria para diversas áreas e dungeons utilizando pinturas como portais dentro do próprio castelo, sem um “mundo externo” para explorar. No fim, tudo o que sobrou dessa ideia foi o chefe Phantom Ganon, da Forest Temple, que se move entre as pinturas em uma sala.
Um cara maneiro
Shigeru Miyamoto gosta muito de jogos em primeira pessoa e a ideia inicial era que Ocarina of Time tivesse essa perspectiva. Dessa forma, o jogo iria explorar mais a capacidade do Nintendo 64, além de aumentar o foco nos cenários impressionantes.
Contudo, ainda em fase conceitual, essa ideia foi deixada de lado. Um dos motivos foi o visual de Link, que era muito “maneiro” e não podia ficar de fora da tela ─ é claro que existem outros motivos que levaram a essa mudança, e você pode saber mais sobre eles no post The Legend of Zelda: Ocarina of Time e seu legado para a série.
O maior de todos
Originalmente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time não seria lançado em um cartucho de Nintendo 64 convencional, mas sim no periférico de discos do Nintendo 64, o 64DD. A ideia do 64DD não foi muito bem-sucedida, sendo um fracasso de vendas e foi descontinuado. Ocarina acabou sendo portado para um cartucho convencional, mas essa tarefa não foi tão fácil assim. O jogo era grande demais para um cartucho comum, desse modo, a Nintendo teve que fabricar um cartucho de 256mb (bem maior do que os outros da mesma época) especialmente para ele.
Pausa para a pescaria
Apesar de hoje os minigames de pescaria serem algo relativamente comum em jogos de aventura e RPGs, na época de Ocarina of Time eles não eram tão comuns assim. Na verdade, esse minigame sobre pesca nunca foi algo planejado.
Tudo começou quando Kazuaki Morita ficou encarregado de criar o chefe do Water Temple Morpha. Entediado e sem ideias, ele começou a colocar alguns peixes na água. Depois, criou uma vara de pesca, fez a animação de Link lançando-a e nascia aí o “protótipo” do sistema de pesca do jogo. Quando os chefes descobriram a procrastinação de Morita eles não ficaram bravos, pelo contrário, abraçaram a ideia da pescaria.
Censura
Olhando para Ocarina of Time não dá para imaginar que ele sofreu com a censura, entretanto ele é um dos jogos da Nintendo que mais teve cortes por conta disso. Nas primeiras versões de Ocarina of Time, Ganondorf tossia e cuspia sangue vermelho durante a batalha climática. Esse sangue foi mudado para verde.
A Nintendo também teve que remover algumas referências religiosas. Na música do Fire Temple havia trechos com orações muçulmanas e os Gerudo eram representados por um símbolo que lembrava muito a estrela e a lua das bandeiras do Paquistão e da Turquia. De acordo com a Nintendo, os desenvolvedores não sabiam o significado dos trechos das orações que foram encontrados em um banco de músicas e eles foram removidos devido à própria política de referências religiosas da empresa.
Essas foram algumas curiosidades sobre o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time! Conhece mais alguma que vale a pena mencionar? Deixe nos comentários! E não deixe de conferir os outros posts da semana especial do Ocarina of Time. Até mais! ????