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Entrevista: Fabiano Silva [The Crown Stones: Mirrah]

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É com muito prazer e satisfação que a coluna traz hoje a primeira entrevista desde sua criação. E já começamos bem demais! Vamos bater um papo com Fabiano Silva, diretor e game designer do belíssimo The Crown Stones: Mirrah. Game que deu o que falar no ano passado, atraindo a atenção de muita gente quando sua campanha de financiamento coletivo foi lançada.

Uma coisa que venho batendo na tecla desde a primeira postagem da Pixels Modernos: precisamos apoiar mais os desenvolvedores e games brasileiros. Como veremos durante a nossa conversa, ainda não temos enraizado em nossa mentalidade o engajamento e apoio necessário às iniciativas independentes de criação de jogos. Seja ele nacional ou internacional. E quando é brazuka, ainda há um bloqueio adicional: a tendência a achar que se trata de algo sem qualidade.

Pois bem, para quem ainda não conferiu The Crown Stones, os desafio neste momento a jogar e dar uma chance. Há uma demo disponível no site do jogo. É um game belíssimo, com pixel art e animações de primeira. Sua dificuldade é elevada, não há muita margem para erros, mas a satisfação de progredir em sua história é igualmente elevada. Mesmo na demo, que é só um pedacinho desse fantástico mundo que foi criado pela galera da Frater Studio.

Alguns minutos com o jogo e você já vai perceber que ele é capaz de competir de igual para igual com qualquer outro do gênero. E o melhor: é nosso, é brasileiro!


Jogo Véio: O jogo mostra um submundo cheio de pesadelos e criaturas fantasmagóricas. Para o jogador que ainda não conhece a trama de The Crown Stones (TCS), como surgiu a ideia e o que podemos esperar dele?

Fabiano Silva: A história de TCS se passa nos planos extra-físicos: mundo dos mortos, inferno, Umbral e tantos outros nomes para aqueles lugares que temos medo de ir na hora da morte. A ideia básica do TCS sempre foi essa, um jogo nos piores mundos dos mortos. Não apenas a ideia clássica de inferno cristão, mas queríamos falar sobre outros infernos. O umbral, por exemplo é uma visão de mundo dos mortos muito forte dentro do jogo.

Os diálogos foram pensados para explicar tudo isso e ainda temos bastante história pra contar. Pensamos muito no conteúdo e na harmonização de tudo dentro do jogo. Cada detalhe tem um motivo específico para estar lá e podem esperar para o restante do material esse mesmo capricho. E é claro que a dificuldade será marcante. A demo mostrou isso para quem jogou. Vamos fazer com que TCS seja realmente uma experiência intensa para todos.

Jogo Véio: Em um mercado super populoso como o de games, quais os diferenciais que foram pensados para destacar o jogo dos demais?

Fabiano Silva: A diferença do TCS para outros jogos do mesmo estilo, é que a barra de stamina propõe uma jogabilidade nova. Não basta apenas apertar um botão diversas vezes para dar muitos ataques, pois cada um deles tem seus pontos fortes e fracos. O mesmo podemos dizer das armas. E tudo isso pode ser sentido e limitado pela nossa barra de stamina. O sistema de Magia e Rage, pouco mostrado na demo, trará boas surpresas pois a utilização das armas pode trazer coisas boas e ruins ao jogador com o uso constante delas. Assim, podemos dizer que o jogo todo tem como grande diferença essa questão de ação e reação, onde é melhor você pensar antes de sair apenas matando e subindo de nível.

Jogo Véio: No Brasil, os impostos são excessivamente altos e o retorno, muito baixo. Em qual momento da jornada de desenvolver games surgiu a necessidade de criar uma empresa? Quais foram as dificuldades enfrentadas nesse processo?

Fabiano Silva: Desde o início em 2016 já trabalhávamos de forma independente na criação de jogos. Alguns projetos pararam mas o TCS continuou, pois era o que mais chamava atenção. Nosso trabalho até hoje segue de forma independente. Utilizamos freelancers, nossas madrugadas e folgas para trabalhar na produção do TCS. No momento, ainda estamos formalizando tudo para abertura de CNPJ e criação da empresa de fato. Sobre dificuldades, todas as imagináveis nós já passamos como falta de dinheiro, entrada e saída de membros, crises de divergência de ideias, discussões internas, dívidas, entre outras dificuldades.

Jogo Véio: O crowdfunding se tornou uma alternativa bastante viável para diversos projetos independentes. Contudo, nem todas as iniciativas atingem as suas metas de cara, e esse foi o caso de vocês com o Catarse. O que vocês aprenderam com essa primeira tentativa e o que mudou após essa abordagem?

Fabiano Silva: Sobre isso, fomos alertados das vantagens e desvantagens de um financiamento coletivo. Queríamos fazer um jogo brasileiro e trabalhamos muito para entregar uma demo antes de qualquer outra coisa. Com a nossa demo pronta, pensamos em mostrar nosso potencial e ganhar o mínimo para garantir nossa produção. Fomos muito alertados sobre fazer em plataformas brasileiras, pois o público brasileiro ainda não tem muito o costume de investir em projetos independentes. A maioria espera o projeto alcançar a meta para apoiar. Daí, muitos simplesmente não apoiam o projeto. Até familiares nossos diziam isso, que só iriam dar um apoio se tivesse a garantia de sucesso. Colocamos uma meta alta para o TCS, 7 níveis ao todo, mas não conseguimos!

Tivemos alguns impasses de pagamentos junto a plataforma de financiamento. Não somos um estúdio conhecido então foi um somatório de pontos negativos que contribuiu para a dificuldade do financiamento coletivo.

Mas nem tudo foram só erros: conseguimos muitos parceiros de divulgação de nosso jogo, inclusive o BRKsEDU fez um gameplay da nossa demo. O vídeo teve mais de 120 mil visualizações durante o financiamento coletivo e mesmo assim não conseguimos chegar nem na metade da nossa meta estipulada. Fizemos tudo que estava a nosso alcance e acreditamos que o financiamento coletivo foi uma experiência que nos rendeu uma ótima aprendizagem.

Em seguida, abrimos um financiamento pela Indiegogo, uma plataforma dos EUA. Deixamos uma meta flexível, ou seja, tudo que arrecadamos foi repassado. Com isso ganhamos um valor que fará o jogo ter no mínimo 3 níveis. Assim, a produção do jogo continua, porém de forma desacelerada. Se existe uma lição que aprendemos sobre isso é que o Brasil ainda não consome muito bem jogos brasileiros e que temos que ter uma meta baixa se quisermos dobrar a meta…

Em The Crown Stones, você encontra animações assim: bonitas e fluídas

Jogo Véio: No Jogo Véio temos uma coluna voltada para o desenvolvimento de games, a Oficina Retrogamer. E eles querem saber: Quais foram as principais ferramentas utilizadas durante o processo de desenvolvimento do jogo (engine, softwares de design, composição, etc.)?

Fabiano Silva: A nossa engine utilizada foi o Game Maker Studio 1.4. O Level Design foi todo desenhado a mão mesmo em folhas de A4 (e nos lenços que enxugávamos nossas lágrimas, risos). Na parte dos sprites e animação foi utilizado o Photoshop e o próprio editor de imagens do Game Maker Studio e até o Paint foi utilizado. O áudio ficou com o Audacity. Basicamente é isso.

Jogo Véio: Quais fatores foram levados em consideração para determinar a escolha dessas ferramentas?

Fabiano Silva: Inciamos utilizando a Unity, mas por ser uma ferramenta muito complexa e extensa, optamos pelo Game Maker, que simplificou bastante a produção e 2 membros da equipe já possuíam uma boa experiência com ele. Logo, a produção andou bem mais rápido depois da mudança.

Jogo Véio: Muito esforço e dedicação são necessários para vermos um game finalmente chegando nas mãos dos gamers. No estágio atual de desenvolvimento, quais as maiores dificuldades estão sendo enfrentadas? Como elas influenciam o cronograma de lançamento?

Fabiano Silva: Hoje nossa dificuldade ainda é a financeira, pois não conseguimos focar somente na produção do jogo. Boa parte dela ainda é financiada por nós, ou seja, trabalhamos com o jogo nas horas vagas, fazendo a produção ser morosa. Muitos entraram em contato dizendo querer investir no jogo, mas sumiram no Umbral e não respondem mais nossas mensagens.

Estamos abertos a negócios que possam acelerar nossa produção, porém não encontramos parcerias sérias, logo, podemos dizer que isso influencia de forma negativa. No nosso projeto inicial, entregariamos um jogo completo com 7 níveis em 2019. Agora vamos trabalhar para entregar apenas 3 níveis em 2019, vender essa primeira parte do jogo e garantir a segunda parte com os outros 4 níveis.

Jogo Véio: Como o feedback do público impacta positiva e negativamente o trabalho?

Fabiano Silva: Felizmente sempre tivemos muito apoio dentro da nossa comunidade do Facebook, Twitter e e-mails que recebemos constantemente. Os feedbacks sempre são interessantes e fazemos questão de responder a todos, ou pelo menos tentamos. Houve mudanças depois do retorno dos seguidores e todos que entenderam nossa proposta de jogo ajudam e nos mantem motivados para continuar o projeto. A parte negativa são as comparações com outros jogos que preferimos não citar. Claro que temos influência, mas não estamos copiando nada, tudo foi feito de forma autoral e com muito sofrimento.

Jogo Véio: Para encerrar, como você considera a experiência que tem tido com The Crown Stones até agora? Quando podemos esperar seu lançamento?

Fabiano Silva: Para todos nós que trabalhamos na produção do jogo, o TCS foi um desafio constante de fazer o melhor, seja nos sprites, animações, sons ou códigos, tudo foi uma constante lapidação de uma pedra bruta. Quando chegamos ao fim de nosso trailer, quando finalizamos nossa demo, vimos que, apesar de toda uma produção dolorosa e um grande trabalho manual, é muito gratificante ver que os elogios superam as críticas nocivas. E assim, vemos que temos capacidade de criar um bom jogo que mostre nosso potencial e nossa ideias. Como citado anteriormente, em 2019 teremos uma versão parte 1 com 3 níveis do jogo. Em seguida, trabalharemos na produção da parte 2 com os níveis restantes.

No mais, deixo o convite a todos para conhecerem mais o projeto TCS em nossa fanpage ou em nosso site, onde você pode também baixar a demo do jogo e ter sua própria experiência em The Crown Stones.


Para quem quiser conhecer mais sobre o game e ainda não clicou nos links espalhados pela entrevista, não perca tempo:

Twitter: https://twitter.com/TheCrownStones
Site: http://thecrownstonesgame.com
Facebook: https://www.facebook.com/TheCrownStones/

Campanha no Indiegogo: https://www.indiegogo.com/projects/the-crown-stones-mirrah#/


É isso aí veiarada, espero que tenham gostado da entrevista! Deixe seu comentário, deixe sua opinião. Só assim podemos cada vez mais trazer assuntos do seu interesse. Na semana que vem tem aquele resumão bonito dos lançamentos indies do mês de Fevereiro. Até lá!


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Eduardo Paiva

Gamer desde sempre, redator desde agora. Jogou de Top Gun, Enduro e Pitfall até Dragon Age, Assassin’s Creed e GTA V. Formado em Ciência da Computação, ainda não desistiu do sonho de desenvolver seu próprio jogo e se aprofundar nesse complexo processo de criação.

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