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Mega Man 11: O Véio Jogou e Aprovou

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Mega Man 11 finalmente está entre nós, depois de mais de oito anos em hibernação profunda. Para muitos, o personagem estava fadado ao esquecimento ou a viver de coletâneas do seu passado glorioso. Ledo engano! O Blue Bomber ainda está vivo e tem novos truques na manga.

Jogar Mega Man ainda é gostoso, divertido e desafiador. Essa é a base dos seus jogos desde 1987, então não faria nenhum sentido mudar. Você vai morrer algumas vezes, vai espernear outras tantas até decorar os padrões de cada obstáculo. Quando isso acontece, sobe aquela sensação de satisfação até a próxima saraivada de inimigos aparecer. Tudo isso está lá, como deve ser!

A fase de Bounce Man é capaz de deixar qualquer um tonto

Engrenagens poderosas

A novidade dessa versão é o sistema Double Gear, que dá novas habilidades por tempo limitado ao robô. Aliás, até mesmo a história do jogo gira em torno desse novo poder que, vejam só vocês, foi criado pelo Dr. Wily. Vamos falar mais sobre isso na hora de contar a história do jogo!

Usando o Speed Gear, você consegue desacelerar os inimigos e obstáculos, ganhando tempo para pensar nos próximos passos. Essa habilidade é muito útil em trechos clássicos da série, como os blocos que desaparecem e os saltos milimétricos.

O segundo poder é o Power Gear, que te permite dar tiros muito mais fortes, inclusive com as armas dos robôs mestres. Esse poder é bastante útil na hora de encarar os chefões.

E tome Power Gear pra matar os sub-chefes

Quando a sua barra de energia estiver baixa, você poderá usar os dois gears ao mesmo tempo, maximizando seu poder e deixando a tela inteira mais lenta.

Essas ferramentas podem ser acessadas em qualquer momento da partida, usando os botões de ombro do controle. Seu uso é limitado por tempo, mas a barrinha recarrega sozinha, ou você pode pegar itens que ajudam a acelerar o processo.

Outra mudança muito bem-vinda foi ter um botão dedicado para chamar o cão-robô Rush. Agora, em vez de apertar start para selecioná-lo, basta apertar um botão e ele surge imediatamente. Isso encoraja o jogador a usar a ferramenta mais vezes, até mesmo para ganhar agilidade durante as partidas. Nós usamos bastante o Rush Coil para evitar subir escadas, por exemplo.

No mais, temos as habilidades clássicas de Mega Man, como a rasteira e o tiro carregado, as ajudas de Eddie e Beat, além dos tanques que recuperam HP, munição ou as duas coisas ao mesmo tempo.

Rush Coil e Jet voltaram, mas bem que poderia ter o Rush Search também

Acumulando parafusos, você pode comprar itens e aprimoramentos na lojinha, que pode ser acessada durante a tela de seleção de fases. Entre os itens, estão as vidas extras, os tanques e as ajudas. Já na parte de aprimoramentos, você pode comprar poderes que permitem que a sua arma carregue o tiro automaticamente, ou que você se mova em velocidade normal usando o speed gear, entre outros poderes capazes de tornar o caminho um pouco menos doloroso. Nós não chegamos a comprar todas as habilidades durante o nosso teste, então pode ser que surjam coisas ainda mais legais!

As armas agora mudam também a armadura de Mega Man

Aquela velha história

A trama por trás de Mega Man 11 é bastante simples, como em todos os outros jogos da série. Tudo começa com um flashback onde Dr. Wily e Dr. Light argumentam junto a um comitê científico sobre o uso da tecnologia Double Gear, criada por Wily. Após alguma deliberação, o grupo decide vetar a pesquisa do cientista louco, preferindo dar continuidade ao projeto de robôs com livre-arbítrio, chefiado por Light.

Esse é o Dr. Light jovem, bem diferente do Papai Noel que conhecemos

Esse flashback é, na verdade, um sonho de Wily, que acabou lembrando daquela tecnologia perdida há muito tempo, mas que poderia ser útil em seu desejo cego por vingança e dominação mundial.

E lá vai Mega Man salvar o mundo de novo…

O resto, você já sabe: oito robôs, cada um com um poder diferente, uma ordem específica para derrotá-los, etc. Aliás, caso tenha interesse em saber mais sobre os jogos anteriores da série, recomendamos que leia a Revista Jogo Véio Nº 2 e o seu complemento digital.

Todas as fases seguem o padrão da série: um pouco longas, divididas entre alguns segmentos com diferentes obstáculos. Normalmente, esses segmentos são apresentados na primeira metade do trajeto, para voltar em um nível um pouco mais complicado na parte final. Se você achou fácil desviar dos flocos de neve que caem na fase do Tundra Man, logo no comecinho, pode esperar que eles vão voltar em algum outro momento mais complicado da partida.

A versão repaginada da tela de seleção ficou linda

Todos os oito percursos iniciais são igualmente desafiadores, sempre puxando da cartola alguma armadilha de um outro jogo clássico da série. Ora você vai estar debaixo d’água com espinhos (encostou, morreu), ora vai ter que escorregar no gelo ou pular sobre plataformas que andam sobre trilhos. Nada disso é novidade, principalmente para a galerinha mais velhinha, que já está nessa labuta há vinte e pouquinhos anos ou mais.

As lutas contra os robôs mestres são divertidas, pois mesmo usando a arma certa para derrotá-los, ainda dá pra morrer se você não souber seguir a estratégia. Nessas horas, o uso do Speed Gear é determinante para aprender mais sobre os padrões de ataque dos inimigos.

Essa é a forma transformada de Block Man

Destaque para Block Man, cuja fase já havia sido liberada na última demo. Sua transformação em robô gigante impressiona. Outra luta que nós curtimos bastante foi contra Fuse Man, onde o uso do Speed Gear é imprescindível, principalmente quando o próprio chefão ativa suas Gears. É raio pra tudo que é lado!

Derrotados os oito robôs mestres, chegamos na clássica base-caveira de Dr. Wily. Por lá, foi uma grata surpresa nos reencontrarmos com Yellow Devil, chefe clássico que estreou no primeiro jogo da franquia.

Outra passagem obrigatória é o reencontro com os oito chefões, antes da batalha final contra Dr. Wily.

Vale o investimento?

Se você é fã da série, sim. Se não for, vale também!

Nós zeramos o jogo e, imediatamente, abrimos o mesmo save para tentar jogar todas as fases de novo, fuçando cada bequinho das fases atrás de segredos e manhas que pudessem melhorar a nossa performance.

Nessa parte do castelo do Dr. Wily, dá pra farmar vidas, tanques e parafusos

Aliás, depois que você termina a aventura principal, é possível comprar poderes que tornam suas armas e gears infinitas, pagando alguns milhares de parafusos por isso. Dessa forma, nós começamos a praticar em todos os níveis para melhorar o nosso tempo e estudar estratégias para cada tipo de obstáculo.

Testamos os modos extras do jogo e ficamos abismados assistindo aos replays de outros jogadores em todo o mundo. Tem gente terminando percursos em 3 minutos, quando nós estávamos levando pelo menos 10 em cada trajeto! Imediatamente, começamos a correr tentando baixar o nosso próprio tempo. Quando nos demos conta, estávamos tentando ser speedrunners!

O modo desafio foi… cruel!

Resumindo: a experiência não se encerra depois de derrotar Dr. Wily. Você pode explorar todas as fases de novo, além dos modos extras.

Diga-se de passagem, nos surpreendeu não ter encontrado Protoman e Bass em nenhum momento da história. Tudo leva a crer que essa galera virá em DLCs. Esperamos que sim!

Mega Man 11 foi lançado em 2 de outubro de 2018 para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC. Nós jogamos a versão de PlayStation 4, que gentilmente nos foi cedida pela Capcom Brasil.

 

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Eidy Tasaka

Redator e diagramador freelancer, apaixonado por jogos e revistas antigas, incentivado por um pai que sempre nutriu os mesmos vícios. Fã de RPGs japoneses e jogos de plataforma, divide seu tempo entre o Jogo Véio e as poucas horas de sono que possui.

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