Se você gosta de ficar procurando por tesouros indies no Steam, provavelmente já se deparou com a tag rogue-like. E também rogue-lite. Muitos indies hoje em dia têm essas tags atreladas à eles. Mas o que é ser um jogo rogue-like? Quais fatores são decisivos para essa definição? É isso que vamos tentar ver hoje, pessoal. E já adianto que a resposta para essas perguntas não é unânime.
Rogue, 1980
Criado por Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold, Rogue teve seu nascimento no sistema operacional UNIX. Lançado em 1980, se tornou muito popular nas faculdades americanas nos primeiros anos dessa década. Com seu sucesso, muitos ports do jogo acabaram aparecendo em outras plataformas.
Rogue é o perfeito exemplo do que hoje podemos chamar de dungeon crawler de fantasia. Isto é, um jogo onde você geralmente é um caçador de tesouros que explora calabouços e enfrenta criaturas fantásticas como centauros, dragões, orcs e etc. Mas isso é papo para outra coluna, a promissora Gatilho do Tempo, onde todos os fãs de RPG vão se sentir em casa (ou na taverna). Feito totalmente em ASCII (caracteres) em sua primeira aparição, o protagonista era representado pelo símbolo de @ e cada inimigo e item era representado por um símbolo distinto.
Para nós o importante é saber que Rogue possuia certas características que se tornariam essenciais para a definição do gênero. Então, games que eram jogados da mesma forma e com as mesmas características passaram a ser chamados de rogue-like.
Interpretação de Berlin
Em 2008 a parada ficou séria e, durante a Internacional Roguelike Development Conference, foi criada a Interpretação de Berlin (Berlin Interpretation). Tal interpretação serviu para firmar o gênero e definiu certos critérios que um jogo deve possuir para ser considerado rogue-like. Outros jogos foram levados em consideração para essa definição, não apenas Rogue: Adom (Ancient Domains of Mystery), Angband, Crawl e Nethack.
Ficou decidido que um jogo para ser considerado rogue-like deveria possuir:
- criação randômica do ambiente: mapas, salas, localização de itens e monstros devem ser gerados de forma aleatória, aumentando a rejogabilidade (sim, essa palavra existe).
- morte permanente: morreu, perdeu. Comece de novo.
- baseado em turnos: cada comando representa uma única ação ou movimento, sem restrições de tempo.
- baseado em grids: o mundo é representado por um conjunto de espaços quadrados, onde tanto o jogador quanto os monstros ocupam um quadrado cada.
- não modal: ataques, movimentos e outras ações tem que estar disponíveis a todo momento.
- complexidade: o jogo deve permitir mais de uma forma de se atingir certo objetivo.
- gerenciamento de recursos: recursos como poções e comida são limitados.
- hack ‘n’ slash: basicamente, devem existir muitos monstros a serem eliminados.
- exploração e descoberta: ponderar sempre os custos e benefícios entre exploração e progressão.
Outros pontos de menor importância também foram definidos e apesar de ter sido um marco para a definição do gênero, a Interpretação de Berlin é um assunto controverso até os dias de hoje. Alguns a defendem, outros a criticam dizendo que são conceitos ultrapassados. Há os que acham que a forma como esses conceitos interagem entre si são mais importantes do que a presença de todos eles.
Indies e rogue-like, parceria de sucesso
Com o tempo, ficou claro o potencial que algumas dessas características possuíam. Logo vimos jogos de todos os tipos assimilando esses pontos-chaves. Rogue-like para muitos hoje em dia não é um gênero mas sim um conjunto de características que transcende qualquer tipo de classe pré-definida de jogos. Entre os pontos mais importantes e influentes hoje, podemos citar a geração procedural de níveis e morte permanente.
Antigos jogos como Angband, ADOM e Nethack, em sua essência são extremamente rígidos e difíceis. Ao morrer, você perde literalmente tudo, inclusive as características de itens já descobertos. Uma poção verde que restaurava sua vida durante uma jogada, em outra tentativa podia conter um veneno mortal. A exploração do mundo que hoje em dia quase sempre é premiada com algum item, nesses jogos deveria ser comedida e cautelosa. A escassez de recursos poderia encerrar seu jogo mais cedo. Os indies modernos que bebem dessas águas e se auto-intitulam rogue-likes, na maioria das vezes amenizam essa rigorosidade toda. Daí surgiu o termo rogue-lite, que é uma versão mais branda dos rogue-likes. Como o próprio nome diz, as mecânicas do gênero são menos duras e punitivas perante seus fracassos jogando.
Essa “aliviada” foi muito bem recebida no mundo indie e no mundo dos games de uma forma geral. Muitos jogos foram desenvolvidos com essa pegada mais branda. E quase sempre muito bem recebidos. Hoje temos inúmeras variações dessas características que surgiram lá na década de 80, para deleite e admiração dos fãs do gênero.
Timeline indie
Ao longo dos anos, a biblioteca de jogos indies com elementos rogue-like/rogue-lite foi ganhando inúmeras entradas. Hoje, conta com um catálogo robusto e abrangente, com jogos de todos os tipos. Confira alguns deles:
2011: Dungeons of Dredmor, The Binding of Isaac ► 2012: FTL – Faster Than Light ► 2013: Rogue Legacy, Spelunky, Eldritch, Risk of Rain, Tales of Maj’Eyal, Desktop Dungeons, Don’t Starve, ► 2014: Dungeon of the Endless, Vertical Drop Heroes HD, WazHack, Vagante ► 2015: Nuclear Throne, Pixel Heroes: Byte & Magic, HyperRogue, Invisible, Inc., Sunless Sea ► 2016: Flamebreak, Forced Showdown, Enter the Gungeon, Moon Hunters, Darkest Dungeon ► 2017: Unexplored, Golden Krone Hotel, Flinthook, Riptale, 20XX, Asura
Olhem com carinho essa lista pessoal, tem muita coisa boa! E vocês? O que acham sobre os jogos rogue-like? Deixe seus comentários na nossa página do Facebook, faça barulho! Assim, cada vez mais o Jogo Véio vai ter a sua cara! Até a próxima.