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Entrevistamos Barry Leitch

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Este texto faz parte da Revista Jogo Véio nº3. Você encontra uma matéria completa sobre Castlevania Symphony of the Night, TOP 10 RPGs de PS1, entrevista com Barry Leitch e muito mais! Baixe a sua agora mesmo clicando aqui.

A série de entrevistas da equipe do Jogo Véio ganha mais um episódio! Desta vez, quem responde nossas perguntas é o compositor escocês Barry Leitch. Nascido em 27 de abril de 1970 na cidade de Strathaven, esta lenda dos videogames é responsável por centenas das músicas mais aclamadas de nossas infâncias. É praticamente impossível não se arrepiar quando os arpejos inconfundíveis da trilha sonora de Top Gear (SNES) chegam aos seus ouvidos, ou quando a melodia extasiante do piano de Top Gear Rally (N64) começa a tocar, deixando aquele cheiro de nostalgia no ar. Outros jogos marcantes como Lotus Turbo Challenge, Xenophobe e Harlequin, todos do Commodore Amiga, e Rush 2: Extreme Racing USA, do Nintendo 64, fazem parte de seu repertório. Recentemente, Barry trabalhou com o desenvolvimento da trilha sonora de Horizon Chase, um retro game disponível para Android e iOS voltado ao público apaixonado por jogos de corrida de 8 e 16 bits, como Out Run (Multi), Lamborghini American Challenge (Multi), assim como os títulos clássicos já citados anteriormente. O escocês continua na ativa após mais de 30 anos de carreira e não possui intenção de parar.

E nós, como somos apaixonados por jogos antigos, não poderíamos deixar de trazer um pedacinho da vida deste ícone retro gamer para nossos leitores. Confira a seguir como foi o diálogo entre Barry e a equipe do Jogo Véio!

Jogo Véio: Quando você descobriu que queria criar música para videogames?

Barry Leitch: Por volta dos 13 ou 14 anos me interessei em criar música com computadores. Passei algum tempo transcrevendo partituras e as programando. Foi quando eu ouvi pela primeira vez um disco demo de Rob Hubbard no clube de informática local que costumava frequentar que percebi que essa carreira realmente poderia ser algo promissor e decidi, para a loucura dos meus pais, que isso seria o que eu queria fazer na vida. Vale lembrar que naquela época havia cerca de 5 pessoas no planeta vivendo de criar áudio para jogos eletrônicos. Não era exatamente a melhor carreira a seguir.

Jogo Véio: Para criar a trilha sonora de Top Gear você teve apenas uma semana. No Top Gear Rally, esta situação aconteceu novamente ou você teve um prazo mais confortável para trabalhar?

Barry Leitch: Sim, Top Gear Rally teve um prazo bem mais tranquilo. Passei algum tempo voltando e remixando o tema principal de Top Gear, adicionando mais canais nele, mas no geral, não parecia que estava realmente evoluindo, e também poderia haver questões legais se nós poderíamos usá-la. Criei um novo e grandioso tema usando piano, mas para o mercado asiático foi requisitado que fizéssemos algo com um ritmo mais acelerado.

Jogo Véio: Com quais videogames você mais gostou de trabalhar? Por que?

Barry Leitch: Eu amava trabalhar com a placa de áudio MT32 para PC. Nós tínhamos a ferramenta mais poderosa no mundo para criar áudio nela, e se você voltar e ouvi-las agora, foi algo verdadeiramente inovador para o começo dos anos 90.

Jogo Véio: Quando você trabalhou com a trilha sonora de Top Gear, quais eram os jogos que você notou como possíveis competidores? Havia muitos naquela época, mas Top Gear foi o que ganhou maior destaque no Brasil (principalmente pela sua trilha sonora).

Barry Leitch: No Reino Unido tínhamos o Amiga, e havia muitos jogos de corrida para ele. A Gremlin estava tentando portar o bem-sucedido Lotus Turbo Challenge para o SNES sem ter que pagar pela licença da Lotus, eu imagino. Estou certo de que foi onde Top Gear apareceu.

Jogo Véio: Quais ferramentas você utilizou para criar a trilha sonora de Horizon Chase e como essas ferramentas se diferem das que você usava durante a geração dos 16 bits?

Barry Leitch: Uma palavra: Renoise. Simplesmente a ferramenta para criação de áudio (tracker) mais poderosa que já foi inventada. É tão boa que eu a comprei duas vezes. Comecei a usar trackers trabalhando com os jogos de Amiga. É uma maneira tão rápida e fácil de se fazer música. As ferramentas desses dias são completamente diferentes. Para o Top Gear, eu entrava com os dados das notas em uma ferramenta de texto, compilava e depois baixava o arquivo apenas para ouvir uma nota tocar. Hoje em dia temos gratificação instantânea, o que é excelente.

Jogo Véio: Atualmente, jogos de corrida evoluíram muito, chegando a ser incrivelmente realistas. O que você pensa de jogos como Forza Horizon, Need for Speed Underground e Burnout?

Barry Leitch: Acho que os jogos de corrida modernos são incríveis. Os gráficos ultrapassaram todas as expectativas que tínhamos sobre como um jogo seria. Mas se tratando de jogá-los, alguns são tão realistas que parecem dar muito trabalho para quem quer apenas jogar uma partida rápida. Quando eu finalmente joguei Horizon Chase, parecia que estava respirando ar fresco novamente, pois eu podia meramente participar de uma corrida rápida sem ter que me preocupar em ajustar a suspensão e outras coisas.

Jogo Véio: Nós – os brasileiros – somos grandes fãs do seu trabalho em Top Gear. Você já deve ter percebido isso. Entretanto, trabalhando nessa indústria há tanto tempo, algumas de suas composições devem ter passado despercebidas. Você poderia listar um Top 10 com suas composições favoritas?

Barry Leitch: É incrível pensar que os brasileiros lembram da música de Top Gear. É algo comovente pelo apego emocional que as pessoas têm pelo jogo. Todos eles jogaram com seus amigos, seus irmãos, pais etc, e a música tem grandes laços emocionais àquelas memórias. Com isso ganhei MUITOS abraços quando visitei o Brasil ano passado. Todos que eu encontrei conheciam o jogo. Até os policiais que eu parava na rua para tirar minha foto conheciam o jogo. Pensei, “deve ser assim que Koji Kondo se sente”.

Jogo Véio: Pra finalizar, você poderia listar alguns dos seus trabalhos favoritos?

Barry Leitch: Algumas das minhas composições mais obscuras? Aí vão:

EPIC (CD Rom) – composta por mim, Dean Evans Keith Tinman. Era o primeiro CD Rom da Ocean, mas foi cancelado, e acredito que eu tenho a única cópia da trilha sonora do jogo. Algum dia eu talvez lance-a. Eu estava muito orgulhoso desta porque foi a primeira trilha sonora que criamos utilizando instrumentos musicais (sintetizadores) e não chips de computadores. Então foi um trabalho que pareceu ser muito promissor.

TFX (Ocean Software – versão MT32 para PC) – Passei tanto tempo criando os efeitos de guitarra. Não foi uma tarefa fácil.

Gauntlet Legends (N64) – Há um número INCRÍVEL de faixas naquele jogo. Todos compactados em um pequeno componente. Há em torno de 2 horas de música. 6 meses da minha vida.

Pixter (Fisher Price Toys) – este era uma espécie de Game Boy, com algumas roms. Eu fiz muita música para este aparelho e ganhei um G.A.N.G. awards pela trilha sonora. A primeira versão tinha apenas um chip de 2 canais. Eu fiz algumas pistas legais para ele, e os outros compositores na Fisher Price estavam tentando descobrir como eu conseguia compactar tanta coisa em apenas 2 canais. Depois de tanto tempo trabalhando com videogames, não era difícil fazer isso.

Bonnie’s Bookstore (PC) – este foi um projeto muito divertido que eu fiz com meu amigo Brian. Todas as faixas são temas animados estilo puzzle. Gostei de como ficou.

Dark Quest 2 (PC Steam) – este foi um remake do velho jogo Hero Quest que trabalhei na geração dos 16 bits. Escrever algumas faixas orquestradas tão longas transformou-se em um trabalho extremamente apaixonante.

Madballz (Xbox One) – este é o que eu estou trabalhando atualmente. Está indo muito bem. É um remake do antigo Marble Madness, mas têm um o sistema de split screen para 4 players, que com sorte irá chegar a uma nova geração de jogadores fazendo retornar as memórias de quando jogavam com seus amigos ou família.

Tem também: Zendoku (Nintendo DS), Batman Rise of Sin Tzu (Game Boy Advance), Splinter Cell Pandora (Game Boy Advance), King Kong (Game Boy Advance), Easy Piano (Nintendo DS). Eu poderia continuar… ainda nem mencionei os brinquedos!


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Lucas Rodrigues

Gamer desde que tem memórias de sua infância, a paixão pelos videogames iniciou-se no Mega Drive e teve seu ápice no PS1 com os JRPGs (a franquia Final Fantasy foi a protagonista). Trabalha como analista de sistemas e designer de jogos. Possui mestrado em Imagem e Som em andamento pela Universidade Federal de São Carlos, onde desenvolve pesquisas sobre o mercado independente de jogos brasileiros. Sempre escolheu o Squirtle como pokémon inicial e possui alinhamento Neutral Good.

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