Abrimos o baú de relíquias do Véio para relembrar a edição de estréia da revista SuperGamePower, a publicação que surgiu da junção de dois periódicos da Editora Nova Cultura para se tornar um clássico entre os jogadores brasileiros.
A Fusão
Para os gamers brasileiros, a década de 1990 é repleta de importância. Foi nesse período que as locadoras de videogame se tornaram um fenômeno comercial e as revistas dedicadas aos jogos eletrônicos dominaram as bancas, entre tanta coisa bacana que rolou.
Nos primeiros anos no mercado, as revistas de games imperavam nas bancas. Videogame, Ação Games, Gamers, SuperGame e GamePower. Cada uma tinha as suas próprias peculiaridades e especificações, como a SuperGame, que só falava de jogos e consoles da Sega, e a GamePower, especialista em tudo que tivesse o nome da Nintendo envolvido.
Tanto a SuperGame quanto a GamePower eram revistas da Editora Nova Cultura, empresa originária da Editora Abril que, aos poucos, precisou lidar com o crescimento de outras Editoras menores que produziam as suas próprias revistas. A intenção de produzir a revista definitiva sobre videogame uniu os dois periódicos da empresa para dar origem à SuperGamePower, publicação que marcou época nas bancas brasileiras.
A lenda
Depois de uma fusão que movimentou o mercado editorial brasileiro, chegava às bancas, em abril de 1994, a primeira edição de revista SuperGamePower, custando CR$ 4.000,00, o equivalente a cerca de R$ 1,50 na cotação atual.
A edição de estréia foi lançada para chocar o público gamer. E, nada melhor do que trazer uma ilustração “feroz” do Hulk gritando as seguintes chamadas: “Hulk multissistema“, “Veja o lutador secreto de Super Street Fighter”, “novas táticas de Mortal Kombat“, “47 jogos analisados e fotografados“, e muito mais. Haja informação numa só edição, não é?
Não dá pra não ler
A edição nº 01 estava realmente imperdível. No longo editorial, o pessoal da redação não mediu palavras para descrever a nova revista. Nas palavras do Chefe, a SuperGamePower era “a mais completa revista de entretenimento eletrônico do país”, ou, “o Rolls Royce das revistas de games“. Mas não era para menos, já que as páginas eram “feitas inteirinhas em computadores Macintosh de última geração” — você tem noção do quanto isso era revolucionário?
O editorial também serviu para apresentar o formato da revista, que contaria com as seções “Circuito Aberto”, “Pré-Estréia”, “Lançamentos”, “Esporte Total”, “Luta Total“, “Arcade”, “Super GP Dicas”, “Detonados”, “Computer Zone”, “Super GPExpress” e “Final Stage”.
Além de trazer todas as marcas de consoles da época para o catálogo, outra novidade bastante aguardada por quem acompanhava a SuperGame e a GamePower era saber se os redatores também fariam parte dessa nova revista. E, para a alegria geral, eles estavam todos lá, juntos numa revista só.
O Chefe, o “dono da bagaça”; Marcelo Kamikaze, “mestre em RPGs”; Marjorie Bros, a “bela matadora de simuladores e corações”; Lord Mathias, o “papa de jogos de ação em geral”; e Baby Betinho, “autoridade mundial em jogos de luta”. Os redatores fictícios favoritos da galera reunidos numa edição histórica. Quer mais?
Para todos os gostos
Mas, afinal, o que a revista trazia na prática para os leitores? Como boa publicação que se preze na época, não podia faltar promoções. Assim, contando ainda com a forte parceria com a Sega e a Tec Toy, a edição 01 já deu 60 Sega CDs para donos de Mega Drive que acompanhavam as publicações anteriores e prometia presentear com um cartucho de Mega Drive ou Super Nintendo o melhor desenho de cada mês. Loucura, né? Já pensou se o Jogo Véio faz algo do tipo? Teríamos que vender a coleção de quadrinhos do Caio Hansen para pagar as despesas.
Sobre as matérias, a primeira leitura na nova revista ficou a cargo do Circuito Aberto, espaço dedicado às novidades do mundo dos games. Entre os destaques, estavam, por exemplo, o mistério que envolvia Sonic 3, as primeiras informações sobre o Project Reality (futuro Nintendo 64) e o quentíssimo Strip Fighter — não conhece essa pérola? Então leia a nossa matéria especial.
Na coluna Pré-estréia, o destaque foi “The Incredible Hulk”, um jogo pouco memorável que é mais lembrado, no Brasil, por ter sido capa da SuperGamePower #01 do que pelos seus méritos como jogo. A matéria também foi a primeira com o selo “GamePro”, que significava que o texto havia sido produzido na famosa revista americana que tinha forte parceria com a SGP na época.
Variedade de plataformas
Muita porrada, clássicos e alguns games bacaninhas apareceram na coluna pré estréia, entre eles: Dragon Ball Z e Virtua Racing, ambos para Mega Drive; Fighter History, World Heroes 2, Blackthorne, Death of Superman e Speedy Gonzales, para Super Nintendo; Star Trek e Shock Wake, para 3DO; Disney’s Alladin, para Master System; Mortal Kombat e Tom Cat Alley, para Sega CD; e Tempest 2000, para o Jaguar. Pela lista, os meses seguintes seriam recheados de bons jogos.
Enquanto os novos games não chegavam, a SGP #01 trouxe uma avalanche de reviews de jogos que faziam a alegria da galera em casa e nas locadoras. Veja só a lista e as notas que a revista deu — levando em consideração que a nota máxima era 5.0.
Jogos de Mega Drive analisados (nota entre parênteses): Art of Fighting (3.8); Wiz’N’Liz (3.0); Havoc (4.5); Addams Family (3.7); Tom and Jerry: Frantic Antics (2.7); F-117 (3.3); Fido Dido (3.7); Virtual Pinball (4.0). Jogos de Super Nintendo analisados: Flashback (4.3); Joe & Mac 2 (4.0); Zool (3.5); Spellcraft (3.0); Out of Lunch (2.5). Jogos de Jaguar analisados: Crescent Galaxy (3.5)
Qualidade gringa
Depois da enxurrada de reviews, a revista apresentou matérias um pouco mais aprofundadas. Essas, eram produzidas pela redação da revista americana GamePro, e trazia detalhes sobre Skitchin, de Mega Drive; Star Trek The New Generations e Dark Water, para super Nintendo; Dragon’s Lair, do Sega CD; e Escape from Monster Manor, 3DO.
Vale destacar que as matérias com o selo da GameProsão são um pouco maiores e mais cheias de informações do que os reviews da própria SGP. Esses, geralmente ocupam um ou dois parágrafos apenas com um breve relato e análise dos aspectos técnicos do jogo. O suficiente para informar sem entregar o jogo de “mão beijada”.
Novidades?
Quem comprava revista sobre videogames na década de 1990 queria mesmo era um monte de imagens sobre os jogos novos e o máximo de informação possível sobre eles. Por isso, na coluna Esporte Total, a única diferença é que a SGP reuniu os reviews de jogos de esporte num só lugar. Nada de matérias temáticas, os textos eram curtinhos e seguidos de nota: NHL Santely Cup (3.3), NBA Bascketball (4.0), Nigel Mansell (4.0), por exemplo.
O mesmo serviu para a coluna Golpe Final. Nela, temos um especial de Mortal Kombat, com dicas de golpes e magias, e outro com vários macetes para Masters of Combat, bom jogo de luta para o Master System. Ah, e ainda teve espaço para um monte de novidades sobre a próxima versão de Street Fighter II para os fliperamas.
Até os portáteis tiveram espaço, com reviews curtinhos de Mega Man World 4 (3.8), para game Boy, e Desert Speedtrap, para Game gear (3.3)
Dicas para quê te quero
Quase no fim da revista, tinha uma das colunas mais esperadas pelos leitores. O espaço de dicas, truques e macetes tinha jogos de quase todas as plataformas e gêneros, um ótimo presente para quem queria terminar aquela jornada complicada ou mesmo aproveitar o jogo que pagou tão caro de outras formas.
Como também já era costume nas revistas da época, a SPG também trouxe os famosos detonados. Nessa edição, tínhamos o passo a passo para terminar Rushing Beat, ótimo briga de rua para o SNES, e Prince os Persia, excelente conversão para Mega Drive de um clássico dos PCs.
Perto do fim, querendo cobrir praticamente todo o universo de entretenimento da época, a SGP ainda arrumou espaço para cobrir os lançamentos para PC, e comentou, na coluna GP Express, sobre futebol, quadrinhos, cinema, música, TV, e muito mais.
Aqui, vale reler os comentários sobre a banda Angra, que deixou “os japoneses de olhos arregalados”, um breve relato sobre a 2º Convenção de quadrinhos em São Paulo, além do relato de que a seleção brasileira iria jogar, durante a Copa do Mundo de 94, no estádio de Stanford University, no Vale do Silício, em São Francisco — exatamente onde estavam localizadas as sedes da Sega, Eletronic Arts, Capcom e da revista GamePro.
Por fim, a matéria que encerra a revista é a inusitada junção de fotos do último estágio de Art of Fighting, na coluna Estágio Final.
Novo xodó da galera
Com essa enxurrada de informações, dezenas (talvez centenas) de jogos, a Super GamePower rapidamente se tornou umas das queridinhas entre os leitores, conseguindo espaço nas bancas e coleções da época. Para quem curtia uma boa leitura sobre games, a publicação era quase obrigatória.
Com tudo isso, ela conquistou o seu espaço e fez história no Brasil, sendo reconhecida por uma trajetória de sucesso. Pela Nova Cultura, a revista ficou em circulação até a edição nº 90, de setembro de 2001. Em seguida, foi adquirida pela Editora Option, sendo lançada mensalmente até a edição 100. Depois, em edições sem periodicidade, ela encerrou as atividades na edição nº 133, deixando as bancas em 2006 para se tornar uma lenda.
Revisão: Rafael Belmonte