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SimCity 2000 (PC) popularizou o planejamento urbano

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Sempre tem alguns fatos da vida que nunca esquecemos, e vou dividir um episódio com vocês para introduzir o clássico da simulação de cidades SimCity 2000. No longínquo ano de 1995 fui com meu pai na já extinta FENASOFT, uma feira relacionada a computadores na época. Por lá meu pai tinha um amigo que trabalhava em uma das empresas expositoras e papo vai, papo vem entre os dois e eles acabam fechando negócio. Assim foi como meu pai comprou meu primeiro computador.

Algum tempo depois vieram entregar no dia do meu aniversário, e justamente na hora da festa. Imagina a cara de alegria da criança ao entregarem e instalarem aquele incrível brinquedo novo?

Fizeram alguns testes ali na hora depois de ligar, mas aparentemente tinha algum componente com defeito. Teriam que voltar no dia seguinte para trocar a peça com problema, só que tinha um porém. Iriam precisar formatar a máquina e eu perderia tudo que tinha nele então não devia me concentrar em realizar alguma coisa muito complexa no dia. Como eu não tinha nem um disquete ou intenção de algo não me preocupei muito com isso.

Carregando SimCity 2000

Logo nas minhas primeiras interações com a máquina comecei a xeretar o que tínhamos ali. Até então tinha pouco contato com computadores, e a maioria era via DOS ou Windows 3.11 O desktop do Windows 95 e seus botões eram para mim uma novidade enorme. Depois de um tempo xeretando encontrei um ícone com um desenho de prédio entre os programas instalados, com o nome SC2K e isso me chamou atenção.

Ao abrir o programa dei de cara com um robô-alienígena ciclope e com uma música engraçada ao fundo. Convidativo, mas até aquele ponto não tinha a menor ideia do que rolava ali. Cliquei em New game e me dei de cara com um mapa vazio e vários botões numa espécie de controle remoto voador no canto direito. Até ali tudo era algo de outro mundo para minha versão mirim. Mas como bom curioso que sou, apertei os vários botões para ver o que acontecia. E até onde me lembro, tudo que recebia era mensagens da cidade dando prejuízo e alguns prédios no meio do nada. Acabei indo dormir sem entender muito do que rolava ali.

 

Mas como sou cabeça-dura, no outro dia cedo estava fuçando novamente esse tal de SC2K. Depois de um tempo deduzi que o SC provavelmente vinha de SimCity, já que esse era o nome que aparecia na tela. Apertando outros botões da tela inicial, descobri uma pasta com arquivos para serem carregados. Eram cidades pré-prontas, e partir delas entendi um pouco da lógica do jogo. E seus prédios só funcionavam quando não piscava um ícone vermelho e preto simbolizando energia elétrica. E no botão do controle remoto voador tinha um ícone parecido, com prédios que geravam energia elétrica. Finalmente me fazia algum sentido! Só que nessa o pessoal veio fazer manutenção do computador, e tive de parar.

Acabei ficando um tempão sem mexer no computador por outros motivos, como um tal de Chrono Trigger pro meu SNES. Mas eventualmente voltei pro computador e fui lá procurar o tal SC2K, mas nada de achar. Quando finalmente entendi a lógica de erguer novos prédios a partir de ruas e ligações elétricas, ia perder a chance de criar algo do zero? Eu era uma criança que cresceu aficcionada por Lego, não podia perder uma oportunidade assim. Lembro de ficar bravo e atazanar meu pai até ele ligar pro amigo dele vir em casa e reinstalar o tal SimCity. Quem diria que algo que começou por curiosidade e até um pouco de birra podia virar uma paixão de anos a fio?

Erguendo os alicerces

Ao criar uma nova cidade em SimCity 2000, você tinha um grande campo vazio onde poderia escolher nível da vegetação natural, grau de inclinação de morros, assim como se haveria ou não um rio cruzando a cidade e/ou mar em uma das fronteiras. Ainda era possível editar o terreno, como deixar mais plana ou erguer uma montanha, colocar lagos e mais árvores. Mas atenção, já que depois que você confirma, escolhe o nome da cidade e a dificuldade, não tem mais volta. Também era possível editar com a cidade funcionado, mas isso saia bem caro. Então o ideal era brincar de deus e editar seu terreno o máximo possível antes de iniciar.

Já com tudo nos eixos, era hora de erguer sua cidade. O primeiro passo era erguer uma rua, zonear algumas áreas residenciais ao seu redor e colocar alguma fonte de energia na sua cidade. Se você escolheu começar em 1900, sua única possibilidade será a de usinas de carvão, do tipo baratas e extremamente poluentes. Eventualmente novas usinas são inventadas e disponibilizadas para seu uso, com custos, energia gerada e grau de poluição diferentes. Porém de qualquer jeito você precisará repor a usina antiga depois de alguns anos, já que ela possuí um “prazo de validade”. Repor a usina antes era bem importante para evitar qualquer tipo de desastre natural, ainda mais se envolvesse energia nuclear.

A exceção nesse caso eram as usinas hidrelétricas. Não ocupavam muito espaço, já que podiam ser encaixadas em qualquer encosta que tivesse água. E por não gerarem poluição e precisarem de reposição de tempos em tempos, elas compensam mesmo tendo um alto custo inicial.

Logo após, você precisava construir algumas áreas industriais, para gerar empregos para os cidadãos. E também áreas comerciais, que proviriam lojas e serviços para as pessoas. Acertar o balanço entre essas duas zonas e a quantidade de residências é um dos principais desafios de SimCity. Essas demandas ficavam bem visíveis no ícone RCI no controle principal.

Eventualmente alguns prédios acabam sendo abandonados se sua demanda não for suficiente, ficando preto e com uma cara de acabado. Isso poderia ser reflexo de uma crise ou qualidade de vida ruim em sua cidade. Empregos acabam indo para outros lugares, fechando comércios e indústrias que existiam. Inclusive, isso era uma das dificuldades em Flint, um dos meus cenários favoritos do jogo. Os cidadãos por sua vez começavam a protestar, gerando problemas em sua cidade.

Novidades fresquinhas

Não vai demorar também para que seus cidadãos comecem a exigir água encanada. Você podia instalar bombas de drenagem próximas a rios e lagos, assim como torres de água em qualquer ponto do mapa. Elas gerava água ao estarem energizadas, porém também era necessário ligar encanamentos. Ao clicar no botão de encanamento, o mapa invertia para a visão subterrânea. Você ligava os encanamentos da geração de água para os prédios da cidade, e rapidamente todos estavam com água em suas torneiras. A visão também alternava para o subterrâneo para construção de túneis de metrô.

Um modo legal de ver quais as atuais demandas da sua cidade eram os jornais. De tempos em tempos os cinco eram atualizados, trazendo problemas dos cidadãos ou eventos mundiais. Podia ir desde problemas com crimes a uma nova invenção. E cada jornal tinha um layout diferente, dando visões diferentes para os mesmos tópicos em suas notícias.

Era possível assinar um jornal, recebendo diretamente na sua tela a edição fresca do momento. Ou então abri-lo a qualquer momento, a partir de um menu que listava todos de sua cidade. Mas eles não eram a única maneira de levantar informações sobre sua cidade.

Dentro da barra de ferramentas do jogos tínhamos um botão de gráficos, onde era possível avaliar desde a população de sua cidade, a expectativa de vida de seus cidadãos ou até mesmo o nível atual de educação dos moradores. E não parava aqui.

A barra ainda continha um botão com informação de seus vizinhos, assim como um botão do orçamento da cidade. E dentro do orçamento, era possível consultar os secretários da cidade referentes à transportes, saúde, educação, segurança … Cada um lhe dava insights sobre como andava cada uma das áreas de sua cidade.

Melhorando ainda mais

E a partir de tantas informações era possível planejar onde você deveria gastar o orçamento de sua cidade. O problema atual eram crimes? Então uma delegacia ou prisão podem ajudar. Educação dos adultos? Museus e bibliotecas eram uma alternativa. Diversão e meio-ambiente? Que tal um zoológico então?

Ou então, que tal especializar sua cidade em um tipo de indústria. Era possível definir os incentivos para cada tipo de indústria. Não gosta de aviões? Então vamos nos concentrar em concreto. Muito grudento? Então vamos para siderurgia. E por aí vai.

Se isso ainda não fosse suficiente, também era possível alterar leis e taxações para a cidade. Alterar as porcentagens de impostos diretos cobrados de residências, comércios e indústrias influenciava diretamente na demanda de RCI. Ou então alterações de leis menores, com influências diversas. Legalizar o jogo na sua cidade trazia um aumento de dinheiro, de comércio e criminalidade. Controles de poluição traziam melhora para qualidade do ar ao mesmo tempo que diminuía o interesse industrial em sua cidade. Proibir fumar em áreas públicas trazia melhoria da saúde geral da população. Ao mesmo tempo elas reclamavam pela interferência em suas liberdades pessoais. Ser prefeito e influenciar a vida de muita gente não é nada fácil!

Passos adiantes

Continuando a história do começo, meu primeiro computador acabou torrado por um vírus e perdi tudo dele. Eventualmente tive um outro depois de um bom tempo, mas o velho companheiro SC2K havia se perdido com o primeiro PC. Mas tive uma bela surpresa ao visitar algum supermercado grande de rede no final de semana seguinte com meus pais. Não é que encontrei uma imagem familiar na sessão de informática?

E a caixa era ainda mais atraente que a versão original que eu jogava, já que mostrava vários recursos diferentes. Novos prédios, músicas, cenários e vídeos. Era muita coisa para saciar minha vontade de retornar àquele mundo infinito de construção e imaginação, ainda mais com novas possibilidades. Essa era a SimCity 2000 Special Edition, a versão definitiva do jogo para computadores. Aqui a Maxis incluiu vários recursos, como cenários de desastres em cidades famosas, cidades pré-construídas, novos modelos de prédios, editor de construções e até mesmo entrevistas em vídeo com o criador da série, Will Wright.

A edição de prédios e os modelos pré-prontos foram uma febre para a série, trazendo muita gente que tinha encostado o jogo de volta para editar, criar ou modificar itens em sua cidade atual. Ou então experimentar destruir sua cidade com algum dos novos desastres disponíveis. É incrível como as pessoas adoravam destruir aquilo que deu um trabalhão para construir.

Os desastres poderiam acontecer randomicamente, ou então a seu bel-prazer a partir de uma seleção no menu. Cansou de uma dia tranquilo? Faça um avião cair na cidade e explodir em algum prédio. Ou então force uma invasão alienígena para roubar alguns de seus prédios. Um enorme incêndio? Ou quem sabe uma grande enchente devastando as casas? São várias opções de destruição para agradar todos os gostos.

Impacto poderoso

Eventualmente, a Maxis viu com o avanço de redes interligadas uma possibilidade de expandir o jogo. E assim nasceu SimCity 2000 Network Edition, uma versão especial que podia ser jogada em rede com até outras quatro pessoas. Aqui todos competem para comprar o terreno para erguer sua cidade, e podem negociar entre si recursos como água e energia. Então acaba sendo então uma competição ou cooperação com os vizinhos.

E com essa temos outra variação do jogo original, mostrando como ele foi um grande sucesso. Então não é de se estranhar que SimCity 2000 fosse também para outras plataformas ou adaptado em outros modelos de jogabilidade. Tanto foi a inovação trazida aqui que SimCity 2000 junto a seu sucessor SimCity 3000 fazem parte de uma seleta lista de jogos listados na coleção fixa de arquitetura e design do museu de arte moderna de Nova York.

Conseguir visitar suas cidades por outro ângulo, e ver se o trânsito delas realmente funcionava era algo que sempre intrigou os jogadores. A Maxis viu essa chance e desenvolveu um novo modelo de jogabilidade com as cidades com SimCopter em 1996. Aqui, você virava um piloto de helicóptero com várias tarefas ao longo da cidade. Transporte de pessoas, resgate de feridos, apagar incêndios e organizar o trânsito eram algumas delas. E obviamente o recurso mais legal e interessante disso tudo era poder importar uma cidade que você construiu no SimCity 2000 para vê-la em 3D. No ano seguinte, a Maxis complementou a experiência com Streets of SimCity. Seguindo o modelo do jogo anterior, aqui você conhece a cidade pelo chão, fazendo entregas, caçando policiais corruptos e até mesmo corridas pelas ruas.

Também houveram várias tentativas de levar o jogo para consoles. Tudo começou ainda no SNES, em uma versão com poucos méritos e por isso pouco conhecida. Já os consoles 32-bits receberam boas adaptações, que souberam melhorar o que já era bom e adicionar novos recursos como melhorias gráficas e mudanças nos prédios de tempos em tempos. Só ficava um pouco incomodo jogar com controle do PSX ou Saturn em vez de um mouse. E o Nintendo 64 ainda recebeu uma das versões mais interessantes. Aqui foi quando conseguiram implementar alternância de iluminação entre dia e noite na cidade e gráficos em 3D, coisa que só foi vir para os computadores um bom tempo depois. Fora outras maluquices como combate entre monstros entre vários outros mini-games. Uma pena que esse lançamento ficou limitado ao Japão.

Ponte para o futuro

Não havia um jeito de chegar no fim de SimCity 2000, o mais perto que se chegava nisso era lançar os prédios conhecidos como arcologias para colonizar o espaço. Essa era uma alusão a outro jogo de Wright, SimEarth, que permitia liberar espaço para erguer outros prédios no lugar e continuar a erguer sua cidade. O mesmo aconteceu com a sequência de jogos após SimCity 2000, que ainda recebeu continuações em SimCity 3000, SimCity 4 e o reboot SimCity mais recentemente, assim como um famoso spin-off que eu acho que você pelo menos já ouviu falar, um tal de The Sims. É um pouco óbvio dizer que aquela criança da década de 1990 correu atrás de experimentar todos os jogos seguintes e spin-offs? Mas essas histórias ficam pra outra hora.


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