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Não há absolutamente qualquer elogio que possa ser atribuído a Ocarina of Time que já não tenha sido mencionado anteriormente. O Nintendo 64 elevou Zelda a patamares jamais alcançados até então ─ com seus consoles de 8 e 16 bits ─, estabelecendo-se como o jogo mais vendido da franquia.

Analisando mais precisamente as características dos jogos anteriores do jovem Link em suas aventuras pela não-tão-conhecida Hyrule, podemos sentir uma certa diferença na abordagem das mecânicas centrais que podem ter passado despercebidas, pelos jogadores mais distraídos, ou que tenham virado objeto de críticas severas pelos fãs mais antigos do pequeno Hylian. Estamos falando do estabelecimento de uma narrativa vasta em torno da exploração do mundo, que era fracamente abordada até o quarto jogo da franquia (The Legend of Zelda: Link’s Awakening) por uma série de impedimentos relacionados ao design dos jogos.

Veremos a seguir as mudanças que The Legend of Zelda: Ocarina of Time trouxe para contribuir com a vasta (e confusa) história de Link, Ganon e a princesa que dá nome à esta obra de arte.

O Link ao Passado

Há um conceito apontado por Clint Hocking, ex-diretor criativo da LucasArts e Ubisoft, em 2007 em seu blog que se chama Dissonância Ludonarrativa. Basicamente, isso ocorre quando a narrativa e as mecânicas do jogo não conversam entre si. Para ficar mais claro, tomemos Final Fantasy VII como exemplo, em que, ao final do segundo disco, é anunciado que o mundo está prestes a ser destruído e você pode gastar horas criando chocobos para ter acesso à summon Knights of Round ou até mesmo jogar basquete na Gold Saucer quando o mais sensato a se fazer é correr contra o tempo para evitar que toda a raça humana seja extinta.

Veremos a seguir a mudança que The Legend of Zelda: Ocarina of Time trouxe para fixar a vasta (e confusa) história de Link, Ganon e a princesa que dá nome à esta obra de arte.

– Tô nem ai pro fim do mundo. Sou o Shaquille O’Neal de Midgar!

Podemos dizer que existem dois extremos entre jogadores quando se trata desse conceito: os defensores das mecânicas e os das narrativas (vale lembrar que estes são grupos extremos e nem todos os jogadores se encaixam neles). Antigamente, na época dos 8 bits, pouco se falava sobre narrativas em games, o que coloca automaticamente os jogadores dentro do primeiro grupo. Até mesmo o espaço limitado nos cartuchos favorecia esse “foco” na mecânica e apenas uma ou outra linha de história ─ quando havia alguma ─ presente no manual.

Em 1986, The Legend of Zelda deu aos jogadores uma incrível experiência em um mundo aberto. Era possível andar por terras desconhecidas, desbravar masmorras, enfrentar todos os tipos de inimigos, coletar diferentes tesouros, encontrar cavernas escondidas e tantas outras ações que outros gêneros não forneciam. Para aquele gamer que adquirisse o cobiçado cartucho, horas e mais horas de aventura estavam garantidas. A encarnação do personagem e o sentimento de participar de uma jornada como o herói trazia uma sensação única e prazerosa. (Poderíamos trazer à tona, neste momento, a famosa discussão sobre Zelda ser ou não ser um RPG, mas não o faremos.)

E quanto ao aspecto narrativo de The Legend of Zelda? Bom… Você ficou sabendo que tem uma princesa lá em algum lugar, e que você tem que coletar “uns negócios triangulares que formam um triângulo grande”, que tem de impedir os planos de um cara qualquer com “cara de porco”, que você é um… Sei lá… Uma espécie de elfo que ganhou uma espada de uma cara barbudo numa caverna. Tudo contado em meia dúzia de linhas e sem qualquer apego sentimental do jogador sobre o que se passa no momento.

– Oba, achei um nacho!

De certa forma, a harmonia ludonarrativa, mesmo que ainda não definida teoricamente naquela época entre os desenvolvedores, está totalmente presente nos aspectos do jogo. Antigamente, principalmente com gráficos pixelados em 2D e visão isométrica, ninguém se impressionava ao ver os elementos do cenário, e a história por trás do mundo simplesmente não importava tanto para a maioria dos jogadores. Abrir um baú e encontrar uma espada rara era uma ação que se fosse realizada em mais de alguns milissegundos poderia tornar a aventura um tanto tediosa. O jogador queria mesmo era sair espetando a espada em algum bicho solto por aí.

Nos anos seguintes, mesmo com a criação de uma pequenina e ainda confusa história para tentar conectar os jogos que vieram em sequência, a fórmula de apresentar poucos mitos sobre a terra explorada e um alto nível de desbravamento de Hyrule continuaram a ser a receita principal da franquia. (Será que podemos esquecer por um momento que Zelda II: The Adventure of Link existe? Os caras quase arruinaram duas ótimas franquias no mesmo ano com a mesma receita errada! Sim, refiro-me a Castlevania II: Simon’s Quest.)

Mas quem é que teve essa ideia?

Eis que, em 1998, uma nova experiência surge.

Uma nova forma de explorar o mundo

A quinta geração de consoles trouxe uma mudança relativamente simples mas que reinventou o modo de explorar o mundo: os polígonos. Embora alguns jogos os utilizassem durante a quarta geração, as possibilidades eram muito limitadas. Qual é o nível de exploração de cenário que pode ser realizado em jogos como Star Fox ou Hard Drivin’? Zero!

Formas criadas em três dimensões agora apresentavam um novo “eixo cartesiano” a ser observado. O simples ato de contemplar um personagem poderia se tornar algo interessante, pois diferentes ângulos poderiam revelar várias características do seu herói favorito que meia dúzia de sprites deixariam apenas a cargo da imaginação.

– Zelda 3D? Ô loco meu!!

Após o lançamento de Super Mario 64, a possibilidade de trazer a franquia Zelda para esse novo mundo poligonal mexeu com a ansiedade dos fãs ─ e com certeza não desapontou a maioria deles. Em 21 de novembro de 1998, Hyrule transformou-se em um belíssimo, colorido e vasto campo de exploração em três dimensões para milhões de crianças ao redor do mundo. A simples possibilidade de focar a câmera em diferentes posições, olhar para qualquer lado e ver animações dignas de qualquer filme de Hollywood (pelo menos na imaginação de uma criança) mudaram totalmente a forma como os pequenos exploradores se sentiam nesta enigmática terra fantasiosa.

Com todos esses poderes concentrados na observação de um cenário vasto, outra característica apareceu para se tornar um dos pilares da atenção do jogador a partir deste ponto: o apego sentimental à narrativa. Um simples enfoque da câmera no rosto de Saria na cena que Link abandona a floresta de Kokiri é o suficiente para deixar qualquer jogador com o coração na mão. Cenas como a visão em primeira pessoa de Zelda fugindo com Impa em seu cavalo, Ganon tocando órgão antes da batalha final, a panorâmica resultante da “carona de coruja” após a quest na Dodongo’s Cavern ou até mesmo a simples animação do pequeno Link se debruçando sobre um gigantesco baú trazem emoção à aventura.

É impossível não se emocionar com o silêncio de Saria nessa cena.

Com essas novas características, infelizmente vem um preço a se pagar. The Legend of Zelda: Ocarina of Time tornou-se um jogo mais lento no quesito exploração. Não que seja uma característica ruim, pois permitiu que longos diálogos, histórias contadas pelos próprios personagens e uma vasta narrativa fossem estabelecidos para colocar em ordem toda a bagunça deixada pela ausência narrativa dos jogos anteriores.

E é exatamente aqui que Zelda deixa de ser apenas um jogo de exploração para fixar-se como uma das maiores e mais famosas narrativas no mundo dos games. O amor pela princesa que detém o Triforce da Sabedoria, a honra de ser o Hylian destinado a salvar Hyrule das mãos de Ganondorf, a hesitação ao abandonar Saria em Kokiri Forest ─ que é tida como uma grande amiga de Link no jogo, mas com quem você mal teve tempo de interagir ─ e tantas outras cenas durante as horas de jogatina são capazes de despertar uma vasta gama de emoções nunca vistas em mais de dez anos desde o aparecimento de Link.

O sacrifício valeu a pena?

Embora seja um fã incondicional de boas narrativas em jogos, não seremos parciais neste momento. Há de se apontar uma grande falha que precisou ser melhor trabalhada na linha do tempo da franquia Zelda. Se você é um fã, deve saber que a cronologia dos jogos simplesmente não bate se considerarmos uma única dimensão espaço-temporal. Precisou-se de um trabalho em conjunto com as teorias e ideias dos fãs para chegar-se a uma solução, na qual a divisão espaço-temporal de Hyrule recebeu três distintos caminhos com diferentes “Links” e “Zeldas” espalhados pela história. Com dezenas de jogos no mercado, mapear toda a narrativa e encaixar as peças desse quebra-cabeças não é nada fácil.

Observe como a cronologia foi apontada no livro Hyrule Historia:

Que bagunça!!! Mas observe como tudo foi organizado estrategicamente a partir de Ocarina of Time.

Além disso, alguns fãs, como observado no início do texto, ficaram desapontados com a inserção de tantos elementos narrativos em um mundo criado, primariamente, para suprir as necessidades lúdicas de uma classe de jogadores sedentos por RPGs, mesmo que este comportamento tenha aparecido para “linkar” o que temos de mais belo no mundo de Hyrule com o apego emocional do humano em posse do joystick.

Se quiser saber maiores detalhes sobre críticas em relação ao possível abandono do modo antigo de explorar o mundo, veja este vídeo [em inglês]:

Sequelitis – ZELDA: A Link to the Past vs. Ocarina of Time (Fonte: Egoraptor)

Um Heart Container de Ocarina of Time

Embora haja discussões sobre a plausível transição de foco da franquia a partir da quinta geração de consoles, The Legend of Zelda: Ocarina of Time é, indiscutivelmente, um título que está marcado na história e no coração de muitos jogadores. Seja na delimitação do início de uma vasta narrativa, seja no aparecimento de cenas cinematográficas capazes de transmitir emoção ou até mesmo na nova forma de explorar o mundo, essa aventura possui um espaço reservado no cerne de cada jogador que tenha acompanhado o pequeno e jovem Link em sua primeira aventura tridimensional.

Qual é a sua opinião sobre o jogo levando em conta o seu design? Narrativa e mecânicas estão bem alinhadas? Prefere os jogos mais antigos? Deixe nos comentários suas impressões para sabermos com maiores detalhes o que nossos fãs pensam sobre o jogo que, literalmente, tem atravessado o tempo em todos os sentidos.


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Lucas Rodrigues

Gamer desde que tem memórias de sua infância, a paixão pelos videogames iniciou-se no Mega Drive e teve seu ápice no PS1 com os JRPGs (a franquia Final Fantasy foi a protagonista). Trabalha como analista de sistemas e designer de jogos. Possui mestrado em Imagem e Som em andamento pela Universidade Federal de São Carlos, onde desenvolve pesquisas sobre o mercado independente de jogos brasileiros. Sempre escolheu o Squirtle como pokémon inicial e possui alinhamento Neutral Good.

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