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Old News! Revista Semana em Ação Games

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Abrimos o baú de relíquias do Véio para relembrar a revista A Semana em Ação, edição dedicada aos videogames, lançada em 1990, que logo deu origem a nossa querida revista Ação Games, que tanto marcou uma geração de jogadores apaixonados por leituras sobre jogos eletrônicos durante toda a década de 1990 e comecinho dos anos 2000. 

Lembrando: Você pode ler a revista A Semana em Ação Games em PDF através de scan fornecido pelo site Datassette.

Uma semana que mudou a década

1990 foi marcante para os fãs de videogames. Além do lançamento do Super Famicom no Japão, do Master System no Brasil e do Neo Geo, esse foi um ano inesquecível para os fãs de revistas especializadas em games.

No final de 1990, a revista Placar, uma das maiores publicações da Editora Abril, passava por uma pequena crise. Segundo comentários da época, o fraco desempenho da seleção brasileira na Copa do Mundo de 1990 e resultados menos populares nos estaduais (como o Paulista sendo decidido entre Bragantino e Novorizontino) resultaram em vendas baixíssimas da revista semanal dedicada ao futebol.

Com o futebol em baixa, a Editora Abril resolveu experimentar, apostando em uma nova publicação voltada para um público que tinha interesse em outros esportes e programações, como Fórmula 1 e cinema. Dessa empreitada, surgia a revista A Semana em Ação, “a revista semanal de esporte, lazer e emoção”, que durou 31 edições, indo de agosto de 1990 até abril de 1991.

A melhor parte dessa história, pelo menos para gente, é que foi dela que surgia uma edição em especial, lançada em dezembro de 1990, chamada A Semana em Ação: Edição Especial GAMES

Primeiras páginas

A revista especial chegou às bancas para atender aos pedidos dos leitores que compravam a edição padrão apenas para curtir as colunas dedicadas aos videogames.

Marcelo Duarte, criador da revista Semana em Ação – Games (Crédito da foto: Gabrielli Menezes / Draft)

Segundo Marcelo Duarte, criador da revista e autor do “O Guia dos Curiosos”, no editorial da primeira edição, “o interesse da moçada pelos videogames crescia espantosamente no país”, calculando, segundo estimativas da época, que já existiam cerca de 600.000 consoles no Brasil. Com tanta gente querendo consumir sobre a nova paixão dos jovens brasileiros, uma edição inteiramente dedicada não poderia faltar. E ela veio.

Um fundo azul com uma tartaruga ninja enorme. Essa era a capa da edição especial da revista A Semana em Ação Games. Além do chamativo destaque para o bonecão do Rafael, as chamadas eram as mais sugestivas possíveis: “roteiro com lojas, locadoras e clubes de todos os sistemas”; “67 estratégias, dicas e códigos secretos”; “As cotações dos cartuchos Nintendo e Sega lançados no Brasil”; “as novidades para PC e MSX”; “os incríveis jogos do ano 2000”. Embora experimental, estavam ali vários dos elementos que consagraram o mercado editorial de videogames no Brasil. Um verdadeiro marco.

Logo de cara, dava para ver que a edição era mesmo especial. A primeira matéria era um apanhado como alguns dos melhores jogos inspirados em sucessos do cinema. As Tartarugas Ninja, Gremlins 2, Ghostbusters II, O Vingador do Futuro, Indiana Jones e a Última Cruzada, Dick Tracy, Batman, De Volta para o Futuro II & III.

Cada matéria contava com um textinho curto, envolvendo poucos aspectos do jogo, mas com fotos das telas rodando o game e algumas artes dos filmes, trazendo um charme bem peculiar para as páginas.

A matéria seguinte, como uma boa revista de videogame tinha que ser, já traz uma vastidão de dicas, truques e código dos mais diversos games e para um monte plataformas. Destaque para a forma como o NES era chamado, apenas de Nintendo, enquanto o Master System era chamado pelo seu nome oficial mesmo.

Esse detalhe, aliás, pode ser explicado pela presença da Tec Toy já como representante da Sega no Brasil. A empresa brasileira, inclusive, já estampa uma das propagandas da revista, com o famoso slogan que divulgava o Master: “É um jogo, mas poderia ser verdade.”

Paixão da galera

Em 1990, os videogames ainda lutavam por popularidade no Brasil. Poucos jogadores conheciam mais a fundo sobre o tema. Talvez por isso, os editores se preocuparam em fazer matérias mais amplas, dando vez para vários jogos, como é o caso do especial de games de esportes.

Segundo a matéria, que curiosamente ainda não contava com os nomes dos redatores, “quem procura ação, emoção e competitividade pode encontrar ótimas opções nos videogames feitos a partir de esportes”. E a lista de indicações é enorme e cheia de ótimas jogos, que valem, inclusive, como dicas valiosas até hoje. Como é o caso de Michael Andretti’s World GP, Jogos de Verão, James Buster Douglas, Al Unser Jr.’s Turbo Racing, NBA Playoffs, Ultimate Basketball, Pat Rilley’s Basketball, entre outros. 

A revista também trazia novidades exclusivas para os jogadores. A Tec Toy, que já marcava presença fixa ao lado da Editora Abril, fez questão de apresentar, em detalhes, o novo console do mercado, o querido Mega Drive. E, para ajudar o leitor a entender todo o poder dos 16-bit, a matéria trazia um interessante comparativo entre o Mega Drive e o Master System, usando os games Golden Axe e Altered Beast como exemplos. 

Sega a parte, a publicação também fez questão de detalhar muitas das opções de videogames do mercado. Na matéria “Escolha o seu sistema”, foram mostrados detalhes do Super Charger (IBCT), Bit System (Dismac), Phantom System (Gradiente), Top Game (CCE), Master System (Tec Toy), Dynavision (Dynacom), além de controles e todo tipo de acessório.

E para os fãs de PC e MSX, a revista também reservou um espaço especial, com direito a explicação dos principais acessórios do MSX, como joystick, drives, megaram, memory maper, placa 2.0 e o kit MSX2.0 Plus, além de uma seleção com alguns dos grandes games do momentos, como Car Fighter, Arkanoid, Venom, Thexder, The Castle, Laydock 2, Skooter, Road Wars, After Burner, TVR, Goonies, Paris-Dakar, Police Academy, Out Run, Metal Gear, Saga Nemesis, Aleste, Penguim Adventure, F 1 Spirit 3D.

Depois de se esbaldar com todos esses consoles disponíveis e escolher, finalmente, um entre tantos e tão semelhantes, a matéria seguinte vinha para mostrar que o futuro dos videogames era promissor. 

O futuro é logo ali

Intitulada, “A diversão do ano 2000”,  a matéria já deixava bem claro que “os sistemas de 32 bits, com jogos gravados em CDs e aventuras de realidade virtual vinha aí” – só a Nintendo que não leu isso e continuou usando cartuchos no Nintendo 64. Tem tanta coisa legal nessa coluna que vale um Old News só com os detalhes desse possível futuro dos anos 2000. 

Para PC, a dica era simples: “os computadores padrão IBM-PC, de 16 bits, são conhecidos instrumentos de trabalho nas empresas, escritórios e também no ambiente doméstico. Mas, na hora do lazer, eles podem se transformar em ótimas máquinas de jogar videogames”. E a prova disso, claro, vinha na coluna “disquetes chocantes”, com as recomendações de jogos ótimos, como Test Drive, Bushido, Mach 3, Montesuma’s Revenge, Black Out, Brain Child.

Até os portáteis tiveram vez na edição, com uma matéria chamada “portáteis: tamanho não é documento”. Nela, a publicação detalhou aspectos técnicos dos principais portáteis da época, listando, claro, bons jogos para Lynx (Atari), Game Gear (Sega), Game Boy (Nintendo) e o TurboExpress (NES).

Para todos os gostos

Se já não fosse o suficiente a quantidade de dicas e listas de jogos ao longo de toda a edição, ainda tem sete páginas dedicadas inteiramente a, segundo a revista, a lista completa de todos os cartuchos existentes no Brasil e suas cotações. As cotações referidas pelas revista são: o tema (gênero), a quantidade de memória e o grau de complexidade de cada título. Vale uma conferida para conhecer os jogos disponíveis naquela época. 

As páginas finais da revista, como seria tradição ao longo da década, eram reservadas para as colunas com dicas, truques e passwords. E, obviamente, não poderia faltar uma coluna totalmente voltada para as novidades do mundo dos games, já que a revista era a principal fonte de informação dos jogadores da época. 

Nessa edição, as novidades bombásticas eram: a chegada do Super Famicom; um gabinete de arcade onde era conectado um Mega Drive para emular a sensação de ter um fliperama em casa; o lançamento do Game Genie e as suas trapaças lendárias; o Thumb Master, a curiosa “camisinha” para o dedo; o Miracle Piano (jogo que ensinava a tocar piano de verdade); e o Telegenesis (que permitia jogatina online no Mega Drive). 

O começo de uma era

Depois de tudo isso, com essa avalanche de jogos e consoles, era só conferir na página seguinte o endereço da loja de videogame mais perto de você . Infelizmente, eram apenas lojas de São Paulo e do Rio de Janeiro. Nada de lojas do Rio Grande do Norte lá. Contudo, dessa primeira aposta da Editora Abril em videogames, foi lançada, em março de 1991, a segunda edição da revista A Semana em Ação: Especial Games. E, com o sucesso, em maio do mesmo ano. chegava às bancas a histórica primeira edição da revista Ação Games. Mas isso é assunto para outra matéria. 


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Ítalo Chianca

Gamer que cresceu jogando com seus irmãos, lendo revistas sobre games e frequentando as antigas locadoras de videogame, hoje divide o seu tempo livre entre as jogatinas e os textos sobre games que costuma publicar no Jogo Véio e nos seus próprios livros (Videogame Locadora, Os videogames e eu, Papo de Locadora, Game Chronicles e Gamer).

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